Revisione del ruolo Tank
Revisione del ruolo Tank
Come da titolo volevo esporre la mia visione attuale del tank, e proporre delle modifiche che a mio punto di vista paiono necessarie.
Brevemente per chi non sapesse ho un'esperienza molto amplia con le classi Tank(le ho giocate praticamente tutte) per cui ho una
visione completa del quadro.
Analizziamo una ad una le classi.
Ranger.
Pros:
Lore - 20% di danni in più(non su tutti) sulla maggior parte dei mob.
Dual Wield - Ottimo aiuto con il damage per round.
Parry - Skill per diminuire, in caso di successo di parata, i danni fisici.
Rescue - skill d'aiuto, ottima sopratutto per offtankare.
Cons:
Disarm trap: ahimè non è più fondamentale, il lag(a disarm entrato) è troppo alto e al momento si preferisce fare un disarm molto manuale(get all o muoversi in una direzione), la possibilità che entri un mob e ti aggri e tu faccia il disarm(per la trap) e invece ti entra il disarm mob purtroppo esiste.
HP: "da nudo" sotto media per essere il tank(siamo sotto di qualche decina dai 600)
Skill aoe: mancanza di una skill Aoe(vedi bellow o warcry o inferno), purtroppo devo ammettere che diverse volte questa skill è mancata, inutilizzabile anche il sense-life da listino( n.b. tutti possiamo usare bastoni/perghe per spell aoe ma averla la skill e' tutta altra roba) imo.. gridare non è poi così difficile.
Kick: Mancanza totale della skill kick, al suo posto troviamo un trip(non utilizzabile da huge) credo che un maestro nel combattimento posso saper usare con "addirittura" maestria il calcio.
Considerazioni finali, ottimo off tank, si sente assolutamente l'assenza di un fattore caster(spostato sulla protezione), che dovrebbe essere presente in un tank di questo tipo, e si sente la mancanza(solo i vari animal summon e snare) della presenza di qualcosa di "druidico"
Proposta personale. Bellow e kick, possibilità di avere una dual diversa dal danno pierce, cure light e serius(grosso aiuto ai livellini) e animal affinity.
Monk.
Pros:
Kick: Fantastica skill per tenere a terra i mob.
Disarm: Assolutamente il migliore in questa disciplina.
6 attacchi: poco da dire, assolutamente OP
Nohuge: possibilità di giocare una razza nohuge, senzaltro comodo.
Dodge: Skill iperdifensiva, evita anche attacchi magici e soffi di drago, oltre che fisici...
Stance: ottime modalità di fightare, un pò macchinose...
Cons:
Hp: Ahimè la nota più dolente di tutti, hp che raggiungo appena i 400 da nudo, davvero troppo troppo pochi(lo spalm è il maggior disastro son pur sempre 6 attacchi...)
Stance: ...macchinose si, la possibilità di farle solo out of combat le rende poco efficaci( in fondo tutti cambiano arma in fight xchè il monk non lo stile?)
Quivering: Skill completamente inutilizzata, capisco la potenza offensiva, ma la si può fare poche volte e con il limite degli hp(che son pochi..)
Tipo Danno: rilegato e costretto al solo blunt(o slash razza permettendo), desolante e sconsolante, poco da aggiungere.
Considerazini finali. dovrebbe essere un tank ma non può farlo per i pochi hp, per cui lo sposti offtank ma non ha rescue e ha uno spalm notevolissimo,
ruolo poco decifrabile a mio modo di vedere.
Prosposta personale. Stance cambiabili in combattimento, dove la mangusta farebbe danno slash e rimane con i suoi attuali attacchi e la fenice così comè senza cambiarla.
Far tornare il quivering al livello del caster e non ad hp. Skill per stanare hide(vedi bellow)Dulcis in fundo almeno 100 hp in più da nudo, ovvero arrivare intorno ai 500.
Paladino.
Pros:
Blessing: Skill fantastica fa tutto(anche il caffè) vale la classe.
Parry: come per il ranger.
Heroic r: vedi rescue del ranger
Warcry: Vi assicuro che stanare hide con skill è fondamentalee anche aggrare in aoe una room, nonostante i 3 round di lag.
Cons:
Crusade: Skill sopravvalutata, ottima per far piu danni agli evil, ma il danno cala troppo drasticamente sui neutral e sopratutto good.
Poly: potentissime creature con buff in base al pwp shieldate e sancate con cast out combat e in combat.... non è huge(O.o) tanto basta...
Guardian: Skill non ancora implementata.
Lay on hands: 100 hp ogni 24 tick? si poteva fare decisamente di meglio direi xD
Considerazioni finali. Ottima classe nel complesso, ma deficita molto nelle sue peculiarità.
Proposta personale. Ascension con un poly huge nella lista. Diminuire drasticamente il cooldown di ascension in maniera tale poter usufruire piu spesso del poly(mu/so docet)
Bindwounds cura fissa con aggiunta di SP(50+20 dovrebbe essere 20 lo sp massimale del pa) 70 mana ben spesi almeno...
Crusade parificarlo al deathgrip come bonus danni, e niente danni agli angeli o arcangeli.
Warrior
Pros:
HP: ottimali per tank si aggira sui 640/650 da nudo
Mastery: fantastica skill per aumentare il danno con l'arma prescelta
Shieldblock miglirato: Guarda dodge del monk..
Parry: guarda parry del ranger
Disarm migliorato: ottimo disarm inferiore a quello del monk solo per la differente destrezza.
Critici: ottimo aiuto ai danni per round
Bellow: skill aoe per stanare o aggrare tutto ciò che ce in una room
Cons:
Sharpen: Durata randomica, e lag da 6 round(forse 5)
Considerazioni finali. Ecco quando si dice ottimo lavoro, classe ben bilanciata, buon impatto da tank e offtank, è praticamente perfetta complimenti davvero.
Proposta personale. Esclusivamente una, è possibile far si che lo sharpen possa essere "ricastato" prima della scadenza? Mi pare plausibile che un warrior veda la sua arma e sappia quando riaffilarla.
Barbaro
Pros
Hp: Hp da nudo molto elevati( intorno ai 700/710), ottimi per tankare
Berserk: Skill che aumenta i danni, raddoppiandoli(usabile durante il combat, ma non startare il combat)
Fury: come berserk, solo che infligge un primo colpo al mostro e fa entrare gia in bersker(in assoluto la skill piu forte del game)
Armi: Come se avesse subito il bonus +5hitroll su tutte le armi
Bellow: vedi il bellow del warrior
Cons
Nomagic: Non puo' usare eq magico(limitazione iniziale, non influenza il late game)
NoFlee: in berserk o fury non si può fleare( i trucchetti esistono per ovviare a questo)
Considerazione finali. Classe assolutamente forte, forse anche troppo. Ha le stat base dei tank(dam e hp) notevolmente superiori a tutto il restante parco di tank
Proposta personale. Eliminare l'utilizzo dello shieldblock in berserk, d'altronde una furia omicida che continua a bloccare con lo scudo gli attacchi avversari e poco credibile, Non rendere possibile lo switch in berserk, imo questo lo sappiam tutti che è il trucchetto per scappare, ma ti pare che un barbaro in piena furia omicida scappi?? Idea personale per un rescue un pò particolare al Ba, non in berserk tira una mazzata(uguale al proprio danno) al compagno per buttarlo via e combattere al posto suo contro un mob.
Antipaladino
Pros
fireshield: ottima protezione contro lo spalm da fire
Hp: Vedi hp guerriero
Inferno: danno aoe stana aggra e sblinka, fantastica.
Death grip: Burst danni su tutto gli allineamenti
terror: tenica di terrore... ect.ect.ect. Op xD
Demonic form: tecnica di Polymorph, con poly huge,cleric e mage.
Cons
Demonic form: Cooldown troppo lungo(stesso discorso del pa)
Considerazioni finali. è stata la mia prima classe, 10/12 anni fa era molto diversa da oggi, all'epoca provai a dire la mia in maniera poco consona e non venni ascoltato, la maxxi modifica di qualche anno fa ha giocato tantissimo a questa classe, non riesco ad esprimermi di piu xche nonostante io abbia un antipaladino eroe, non l'ho giocata abbastanza per valutare l'effettiva portata della classe.
Critiche costruttive sono ben accette, però perfavore valutate attentamente quello che ho scritto non sono 4 parole messe in croce, ma sono dati di fatto in game.
Spero non sia tutto vano...
Brevemente per chi non sapesse ho un'esperienza molto amplia con le classi Tank(le ho giocate praticamente tutte) per cui ho una
visione completa del quadro.
Analizziamo una ad una le classi.
Ranger.
Pros:
Lore - 20% di danni in più(non su tutti) sulla maggior parte dei mob.
Dual Wield - Ottimo aiuto con il damage per round.
Parry - Skill per diminuire, in caso di successo di parata, i danni fisici.
Rescue - skill d'aiuto, ottima sopratutto per offtankare.
Cons:
Disarm trap: ahimè non è più fondamentale, il lag(a disarm entrato) è troppo alto e al momento si preferisce fare un disarm molto manuale(get all o muoversi in una direzione), la possibilità che entri un mob e ti aggri e tu faccia il disarm(per la trap) e invece ti entra il disarm mob purtroppo esiste.
HP: "da nudo" sotto media per essere il tank(siamo sotto di qualche decina dai 600)
Skill aoe: mancanza di una skill Aoe(vedi bellow o warcry o inferno), purtroppo devo ammettere che diverse volte questa skill è mancata, inutilizzabile anche il sense-life da listino( n.b. tutti possiamo usare bastoni/perghe per spell aoe ma averla la skill e' tutta altra roba) imo.. gridare non è poi così difficile.
Kick: Mancanza totale della skill kick, al suo posto troviamo un trip(non utilizzabile da huge) credo che un maestro nel combattimento posso saper usare con "addirittura" maestria il calcio.
Considerazioni finali, ottimo off tank, si sente assolutamente l'assenza di un fattore caster(spostato sulla protezione), che dovrebbe essere presente in un tank di questo tipo, e si sente la mancanza(solo i vari animal summon e snare) della presenza di qualcosa di "druidico"
Proposta personale. Bellow e kick, possibilità di avere una dual diversa dal danno pierce, cure light e serius(grosso aiuto ai livellini) e animal affinity.
Monk.
Pros:
Kick: Fantastica skill per tenere a terra i mob.
Disarm: Assolutamente il migliore in questa disciplina.
6 attacchi: poco da dire, assolutamente OP
Nohuge: possibilità di giocare una razza nohuge, senzaltro comodo.
Dodge: Skill iperdifensiva, evita anche attacchi magici e soffi di drago, oltre che fisici...
Stance: ottime modalità di fightare, un pò macchinose...
Cons:
Hp: Ahimè la nota più dolente di tutti, hp che raggiungo appena i 400 da nudo, davvero troppo troppo pochi(lo spalm è il maggior disastro son pur sempre 6 attacchi...)
Stance: ...macchinose si, la possibilità di farle solo out of combat le rende poco efficaci( in fondo tutti cambiano arma in fight xchè il monk non lo stile?)
Quivering: Skill completamente inutilizzata, capisco la potenza offensiva, ma la si può fare poche volte e con il limite degli hp(che son pochi..)
Tipo Danno: rilegato e costretto al solo blunt(o slash razza permettendo), desolante e sconsolante, poco da aggiungere.
Considerazini finali. dovrebbe essere un tank ma non può farlo per i pochi hp, per cui lo sposti offtank ma non ha rescue e ha uno spalm notevolissimo,
ruolo poco decifrabile a mio modo di vedere.
Prosposta personale. Stance cambiabili in combattimento, dove la mangusta farebbe danno slash e rimane con i suoi attuali attacchi e la fenice così comè senza cambiarla.
Far tornare il quivering al livello del caster e non ad hp. Skill per stanare hide(vedi bellow)Dulcis in fundo almeno 100 hp in più da nudo, ovvero arrivare intorno ai 500.
Paladino.
Pros:
Blessing: Skill fantastica fa tutto(anche il caffè) vale la classe.
Parry: come per il ranger.
Heroic r: vedi rescue del ranger
Warcry: Vi assicuro che stanare hide con skill è fondamentalee anche aggrare in aoe una room, nonostante i 3 round di lag.
Cons:
Crusade: Skill sopravvalutata, ottima per far piu danni agli evil, ma il danno cala troppo drasticamente sui neutral e sopratutto good.
Poly: potentissime creature con buff in base al pwp shieldate e sancate con cast out combat e in combat.... non è huge(O.o) tanto basta...
Guardian: Skill non ancora implementata.
Lay on hands: 100 hp ogni 24 tick? si poteva fare decisamente di meglio direi xD
Considerazioni finali. Ottima classe nel complesso, ma deficita molto nelle sue peculiarità.
Proposta personale. Ascension con un poly huge nella lista. Diminuire drasticamente il cooldown di ascension in maniera tale poter usufruire piu spesso del poly(mu/so docet)
Bindwounds cura fissa con aggiunta di SP(50+20 dovrebbe essere 20 lo sp massimale del pa) 70 mana ben spesi almeno...
Crusade parificarlo al deathgrip come bonus danni, e niente danni agli angeli o arcangeli.
Warrior
Pros:
HP: ottimali per tank si aggira sui 640/650 da nudo
Mastery: fantastica skill per aumentare il danno con l'arma prescelta
Shieldblock miglirato: Guarda dodge del monk..
Parry: guarda parry del ranger
Disarm migliorato: ottimo disarm inferiore a quello del monk solo per la differente destrezza.
Critici: ottimo aiuto ai danni per round
Bellow: skill aoe per stanare o aggrare tutto ciò che ce in una room
Cons:
Sharpen: Durata randomica, e lag da 6 round(forse 5)
Considerazioni finali. Ecco quando si dice ottimo lavoro, classe ben bilanciata, buon impatto da tank e offtank, è praticamente perfetta complimenti davvero.
Proposta personale. Esclusivamente una, è possibile far si che lo sharpen possa essere "ricastato" prima della scadenza? Mi pare plausibile che un warrior veda la sua arma e sappia quando riaffilarla.
Barbaro
Pros
Hp: Hp da nudo molto elevati( intorno ai 700/710), ottimi per tankare
Berserk: Skill che aumenta i danni, raddoppiandoli(usabile durante il combat, ma non startare il combat)
Fury: come berserk, solo che infligge un primo colpo al mostro e fa entrare gia in bersker(in assoluto la skill piu forte del game)
Armi: Come se avesse subito il bonus +5hitroll su tutte le armi
Bellow: vedi il bellow del warrior
Cons
Nomagic: Non puo' usare eq magico(limitazione iniziale, non influenza il late game)
NoFlee: in berserk o fury non si può fleare( i trucchetti esistono per ovviare a questo)
Considerazione finali. Classe assolutamente forte, forse anche troppo. Ha le stat base dei tank(dam e hp) notevolmente superiori a tutto il restante parco di tank
Proposta personale. Eliminare l'utilizzo dello shieldblock in berserk, d'altronde una furia omicida che continua a bloccare con lo scudo gli attacchi avversari e poco credibile, Non rendere possibile lo switch in berserk, imo questo lo sappiam tutti che è il trucchetto per scappare, ma ti pare che un barbaro in piena furia omicida scappi?? Idea personale per un rescue un pò particolare al Ba, non in berserk tira una mazzata(uguale al proprio danno) al compagno per buttarlo via e combattere al posto suo contro un mob.
Antipaladino
Pros
fireshield: ottima protezione contro lo spalm da fire
Hp: Vedi hp guerriero
Inferno: danno aoe stana aggra e sblinka, fantastica.
Death grip: Burst danni su tutto gli allineamenti
terror: tenica di terrore... ect.ect.ect. Op xD
Demonic form: tecnica di Polymorph, con poly huge,cleric e mage.
Cons
Demonic form: Cooldown troppo lungo(stesso discorso del pa)
Considerazioni finali. è stata la mia prima classe, 10/12 anni fa era molto diversa da oggi, all'epoca provai a dire la mia in maniera poco consona e non venni ascoltato, la maxxi modifica di qualche anno fa ha giocato tantissimo a questa classe, non riesco ad esprimermi di piu xche nonostante io abbia un antipaladino eroe, non l'ho giocata abbastanza per valutare l'effettiva portata della classe.
Critiche costruttive sono ben accette, però perfavore valutate attentamente quello che ho scritto non sono 4 parole messe in croce, ma sono dati di fatto in game.
Spero non sia tutto vano...
Just my two cents!
Re: Revisione del ruolo Tank
un paio di domande veloci... alcune cose sono poco chiare.
per il ranger in che senso: "possibilità di avere una dual diversa dal danno pierce" ? ci sono gia 2 dual a danno slash, intendi un'altra dual a danno blunt?
per il monaco: "Far tornare il quivering al livello del caster e non ad hp", di quale caster scusa? intendi livello del monaco? (quivering e' una skill e il monaco non e' un caster). attualmente conta sia il livello sia gli hp (per altro se non uccide il mob fa danno lo stesso), non ho capito se la vuoi potenziare o depotenziare.
paladino: Guardian: Skill non ancora implementata.
che ti dice esattamente? ho giocato il paladino tipo 1 o 2 anni fa e funzionava da quel che mi ricordo...
sharpen: scade random appunto, non ha una scadenza, come fai a farlo "ricastare" prima della scadenza se non sai quando avviene? intendi dire cambiare la skill affinche' abbia durata fissa?
per il ranger in che senso: "possibilità di avere una dual diversa dal danno pierce" ? ci sono gia 2 dual a danno slash, intendi un'altra dual a danno blunt?
per il monaco: "Far tornare il quivering al livello del caster e non ad hp", di quale caster scusa? intendi livello del monaco? (quivering e' una skill e il monaco non e' un caster). attualmente conta sia il livello sia gli hp (per altro se non uccide il mob fa danno lo stesso), non ho capito se la vuoi potenziare o depotenziare.
paladino: Guardian: Skill non ancora implementata.
che ti dice esattamente? ho giocato il paladino tipo 1 o 2 anni fa e funzionava da quel che mi ricordo...
sharpen: scade random appunto, non ha una scadenza, come fai a farlo "ricastare" prima della scadenza se non sai quando avviene? intendi dire cambiare la skill affinche' abbia durata fissa?
Tutto convive nello stesso spazio, ogni evento nella sua dimensione
Le energie si alternano, si dissolvono e si fondono nel medesimo istante
L'ordine e il caos si sostengono a vicenda creando un nuovo equilibrio in una nuova terra
Il tuo viaggio è appena iniziato, alla scoperta di ciò che ti appartiene, ed è soltanto tuo
E seguendo gli elementi e le circostanze in cui la tua anima è riflessa troverai il potere a te dovuto
Le energie si alternano, si dissolvono e si fondono nel medesimo istante
L'ordine e il caos si sostengono a vicenda creando un nuovo equilibrio in una nuova terra
Il tuo viaggio è appena iniziato, alla scoperta di ciò che ti appartiene, ed è soltanto tuo
E seguendo gli elementi e le circostanze in cui la tua anima è riflessa troverai il potere a te dovuto
Re: Revisione del ruolo Tank
Perdonami ho scritto il post ad un ora abbastanza indecente..
Si intendo una dual wield blunt per il ranger.
Intendo aumentare l'efficacia del quivering, che ammazzi la creatura solo contando il livello(del monaco) e non gli hp.
A cast entrato mi dice, "Oscuri poteri impediscono la tua evocazione". e sull'help c'è una "N.B." con l'avviso che l'incantesimo non è ancora completo.
Sullo sharpen intendo una scadenza/durata fissa, e che si possa riaffilare prima della scadenza.
Si intendo una dual wield blunt per il ranger.
Intendo aumentare l'efficacia del quivering, che ammazzi la creatura solo contando il livello(del monaco) e non gli hp.
A cast entrato mi dice, "Oscuri poteri impediscono la tua evocazione". e sull'help c'è una "N.B." con l'avviso che l'incantesimo non è ancora completo.
Sullo sharpen intendo una scadenza/durata fissa, e che si possa riaffilare prima della scadenza.
Just my two cents!
Re: Revisione del ruolo Tank
ma il quivering mi pare che attualmente conta entrambi, sia livello sia gli hp da quanto ne so, mi viene la curiosita', controllero'
per il guardian, dove lo hai castato? magari dipende dalla zona tipo chesso' se e' nosummon, dovrebbe funzionare come il balor, per dire se lo fai dentro bh ti da un messaggio simile.
io lo provai castandolo in zone normali, in sostanza il mob che ti esce e' lo stesso mob dell'ascension del tuo livello precedente, per cui da lord dovrebbe venirti fuori l'arcangelo chierico.
probabilmente l'help non e' stato aggiornato.
per il guardian, dove lo hai castato? magari dipende dalla zona tipo chesso' se e' nosummon, dovrebbe funzionare come il balor, per dire se lo fai dentro bh ti da un messaggio simile.
io lo provai castandolo in zone normali, in sostanza il mob che ti esce e' lo stesso mob dell'ascension del tuo livello precedente, per cui da lord dovrebbe venirti fuori l'arcangelo chierico.
probabilmente l'help non e' stato aggiornato.
Tutto convive nello stesso spazio, ogni evento nella sua dimensione
Le energie si alternano, si dissolvono e si fondono nel medesimo istante
L'ordine e il caos si sostengono a vicenda creando un nuovo equilibrio in una nuova terra
Il tuo viaggio è appena iniziato, alla scoperta di ciò che ti appartiene, ed è soltanto tuo
E seguendo gli elementi e le circostanze in cui la tua anima è riflessa troverai il potere a te dovuto
Le energie si alternano, si dissolvono e si fondono nel medesimo istante
L'ordine e il caos si sostengono a vicenda creando un nuovo equilibrio in una nuova terra
Il tuo viaggio è appena iniziato, alla scoperta di ciò che ti appartiene, ed è soltanto tuo
E seguendo gli elementi e le circostanze in cui la tua anima è riflessa troverai il potere a te dovuto
Re: Revisione del ruolo Tank
Quivering: e' esattamente com'era una volta, a differenza che, se una volta quando il mob era piu grosso o con piu hp, il quiver falliva, ora almeno fa il danno pari a quello che avrebbe fatto se entrasse.
Guardian: Come con tutti i monsum, non funziona in zona nosummon.
Ranger: Prima di tutto il ranger e' un'esploratore, non un sacco da botte, e nemmeno uno che urla forte. Quello che realmente manca al ranger, e' proprio il ranged-attack, ma al momento non abbiamo soluzioni facili e immediate.
Monk: Il dodge evita solo i fisici, quello che evita magici e soffi e' evasion dei th mono. I monaci sono perfetti come sono, manca solo l'edit dei dadi, che al momento lo penalizza rispetto a chi usa le armi. Cose che si possono rivedere: Stance utilizzabili in combat, e dodge che funziona sugli scudi elementali. Quest'ultima devo vedere se e' realizzabile tecnicamente.
Paladino: Penso che sta benissimo il poly non huge, altrimenti avremmo solo tank paladini polati sul mud. Per il crusade possiamo valutare l'idea di convertirlo su alcune classi come death grip.
Warrior: Non ricordo ora di preciso, ma penso che il warrior puo fare un'ident della sua arma e sapere quando si deve affilare.
Barbaro: Potremmo togliere shield block in berserk, poi dico ad Irash di berserkarti direttamente
Antipaladino: Sta benissimo pure lui
Guardian: Come con tutti i monsum, non funziona in zona nosummon.
Ranger: Prima di tutto il ranger e' un'esploratore, non un sacco da botte, e nemmeno uno che urla forte. Quello che realmente manca al ranger, e' proprio il ranged-attack, ma al momento non abbiamo soluzioni facili e immediate.
Monk: Il dodge evita solo i fisici, quello che evita magici e soffi e' evasion dei th mono. I monaci sono perfetti come sono, manca solo l'edit dei dadi, che al momento lo penalizza rispetto a chi usa le armi. Cose che si possono rivedere: Stance utilizzabili in combat, e dodge che funziona sugli scudi elementali. Quest'ultima devo vedere se e' realizzabile tecnicamente.
Paladino: Penso che sta benissimo il poly non huge, altrimenti avremmo solo tank paladini polati sul mud. Per il crusade possiamo valutare l'idea di convertirlo su alcune classi come death grip.
Warrior: Non ricordo ora di preciso, ma penso che il warrior puo fare un'ident della sua arma e sapere quando si deve affilare.
Barbaro: Potremmo togliere shield block in berserk, poi dico ad Irash di berserkarti direttamente
Antipaladino: Sta benissimo pure lui
Re: Revisione del ruolo Tank
per lo sharpen se fai attenzione non serve l'ident... per ogni colpo critico entrato tira un dado e decise se lo sharpen deve scadere o no, se l'arma non la usi ovviamente non scade, se scade toglie lo sharpen ed esce un messaggio dove ti dice che l'arma la devi riaffilare o una cosa simile (al limite ci si puo mettere un trigger per notarlo meglio)
se l'arma ha gia sharpen non te la fa affilare e capisci che lo hai gia, e inoltre non lagga nemmeno quindi inutile consumarci pure la pergamena
sui dadi dei monaci io sono d'accordo, quello che trovavo scocciante in quanto editor era il fatto che durante i rename dovendo spostare i dadi da un arma ai guanti o viceversa, sia il dado di partenza sia i costi sono diversi quindi ulteriore perdita di tempo oltre le classiche 2 ore per fare un rename.
ma vabbe, come ho gia annunciato non me ne occupero' piu' io di queste cose
Quindi Martinus, queste rogne le lascio a te
io al max posso vedere se mi viene in mente qualcosa sul dodge contro gli shield, ma dovrei vedere come viene calcolato il tutto.
in quanto al quivering perche' entri quello mortale bisogna passare sia il check sul livello sia quello sugli hp altrimenti fa il danno ma non uccide, ma da quanto hai scritto pare sia voluto cosi'.
se l'arma ha gia sharpen non te la fa affilare e capisci che lo hai gia, e inoltre non lagga nemmeno quindi inutile consumarci pure la pergamena
sui dadi dei monaci io sono d'accordo, quello che trovavo scocciante in quanto editor era il fatto che durante i rename dovendo spostare i dadi da un arma ai guanti o viceversa, sia il dado di partenza sia i costi sono diversi quindi ulteriore perdita di tempo oltre le classiche 2 ore per fare un rename.
ma vabbe, come ho gia annunciato non me ne occupero' piu' io di queste cose
Quindi Martinus, queste rogne le lascio a te
io al max posso vedere se mi viene in mente qualcosa sul dodge contro gli shield, ma dovrei vedere come viene calcolato il tutto.
in quanto al quivering perche' entri quello mortale bisogna passare sia il check sul livello sia quello sugli hp altrimenti fa il danno ma non uccide, ma da quanto hai scritto pare sia voluto cosi'.
Tutto convive nello stesso spazio, ogni evento nella sua dimensione
Le energie si alternano, si dissolvono e si fondono nel medesimo istante
L'ordine e il caos si sostengono a vicenda creando un nuovo equilibrio in una nuova terra
Il tuo viaggio è appena iniziato, alla scoperta di ciò che ti appartiene, ed è soltanto tuo
E seguendo gli elementi e le circostanze in cui la tua anima è riflessa troverai il potere a te dovuto
Le energie si alternano, si dissolvono e si fondono nel medesimo istante
L'ordine e il caos si sostengono a vicenda creando un nuovo equilibrio in una nuova terra
Il tuo viaggio è appena iniziato, alla scoperta di ciò che ti appartiene, ed è soltanto tuo
E seguendo gli elementi e le circostanze in cui la tua anima è riflessa troverai il potere a te dovuto
Re: Revisione del ruolo Tank
Ecco le mie supercazzole:
-Ranger: sono anche io dell'idea di variegare le side-spell, che so un sense life o una sorta di dt-danger-sense (anche a tempo magari). Per il ranged attack ti basta diminuire il lag da throw e creare un oggetto throw con danni importanti. Non sono mai riuscito a capire le dinamiche degli archi balestre ecc se me ne spiegate il funzionamento magri trovo un workaround. Sarebbe carino un "place trap" a danno basso o con spell cursanti (entangle/web/weakness/pink/slow), problema e' che i mob non sono trap-sensitive, quindi bella coreografia ma 0 efficacia pve.
Se possibile penserei ad un find-food migliorato che permetta meno sazieta' e +% find-healing-food.
-Monk: e' un'ottimo tank, hp leggermente sottotarati a mio parere. il mio input e' quello di dare altre side-stance: cigno=cold, dragone=elect, grappling=entangle da 2-3 round. Non ricordo il funzionamento dei cooldown, ma potoer cambiare stance con qualche round di penalita' credo possa ancora starci. Dodge su scudi al pari di SB per warrior (se questa riuscite a farla gli hp tornerebbero in range).
-Paladino: le ultime modifiche lo hanno reso fighissimo. Lavoro ippreprensibile. MI permetto di ricordare che un minor heal di un druido mono con 120sp pompa 110hp: ergo i 70 suggeriti da Ihsan mi paiono un pochino troppi.
-Warrior: ottimo lavoro anche su questa classe. Essendo io uno sfegatato insistero' all'infinito sull'aumento dell % di entrata e sul'abbassamento del lag da DECAP (e magari se vi va allargare il range a tutti gli esseri dotati di una testa -leggi anche non solo gli umanoidi hanno una testa), qualcosa tipo: decap entrato 1round, decap cannato 3round; sosterrei inoltre un'arricchimento delle side-skill tipo headbutt ed elbow (con effetti vari), e qualcosa tipo "stance carapace" ovvero il warrior e' capace di usare il proprio scudo per proteggere 1pg random del gruppo ed estendere la immu del proprio scudo a tale pg avendo la penalizzazione di 2round di entangle.
Un'altra cosa tipo "stance deflection" che pena riduzione numero di attacchi il warrior respinge il danno da shield del mob AL mob stesso.
-Barbaro: enorme. Shieldblock da diminuire in berserk/fury, forse elimnarlo completamente e' un po' eccessivo. Oppure far si che il danno shieldbloccato venga reindirizzato e splittato nei componenti del gruppo.
-Antipaladino: un'altra delle classi ben riuscite. I loro poly sono cosi' sgravi che ringrazio abbiano un cool-off quasi eterno.
Spero possa fungere da input per buone cose e sono aperto ad osservazioni su quanto detto.
-Ranger: sono anche io dell'idea di variegare le side-spell, che so un sense life o una sorta di dt-danger-sense (anche a tempo magari). Per il ranged attack ti basta diminuire il lag da throw e creare un oggetto throw con danni importanti. Non sono mai riuscito a capire le dinamiche degli archi balestre ecc se me ne spiegate il funzionamento magri trovo un workaround. Sarebbe carino un "place trap" a danno basso o con spell cursanti (entangle/web/weakness/pink/slow), problema e' che i mob non sono trap-sensitive, quindi bella coreografia ma 0 efficacia pve.
Se possibile penserei ad un find-food migliorato che permetta meno sazieta' e +% find-healing-food.
-Monk: e' un'ottimo tank, hp leggermente sottotarati a mio parere. il mio input e' quello di dare altre side-stance: cigno=cold, dragone=elect, grappling=entangle da 2-3 round. Non ricordo il funzionamento dei cooldown, ma potoer cambiare stance con qualche round di penalita' credo possa ancora starci. Dodge su scudi al pari di SB per warrior (se questa riuscite a farla gli hp tornerebbero in range).
-Paladino: le ultime modifiche lo hanno reso fighissimo. Lavoro ippreprensibile. MI permetto di ricordare che un minor heal di un druido mono con 120sp pompa 110hp: ergo i 70 suggeriti da Ihsan mi paiono un pochino troppi.
-Warrior: ottimo lavoro anche su questa classe. Essendo io uno sfegatato insistero' all'infinito sull'aumento dell % di entrata e sul'abbassamento del lag da DECAP (e magari se vi va allargare il range a tutti gli esseri dotati di una testa -leggi anche non solo gli umanoidi hanno una testa), qualcosa tipo: decap entrato 1round, decap cannato 3round; sosterrei inoltre un'arricchimento delle side-skill tipo headbutt ed elbow (con effetti vari), e qualcosa tipo "stance carapace" ovvero il warrior e' capace di usare il proprio scudo per proteggere 1pg random del gruppo ed estendere la immu del proprio scudo a tale pg avendo la penalizzazione di 2round di entangle.
Un'altra cosa tipo "stance deflection" che pena riduzione numero di attacchi il warrior respinge il danno da shield del mob AL mob stesso.
-Barbaro: enorme. Shieldblock da diminuire in berserk/fury, forse elimnarlo completamente e' un po' eccessivo. Oppure far si che il danno shieldbloccato venga reindirizzato e splittato nei componenti del gruppo.
-Antipaladino: un'altra delle classi ben riuscite. I loro poly sono cosi' sgravi che ringrazio abbiano un cool-off quasi eterno.
Spero possa fungere da input per buone cose e sono aperto ad osservazioni su quanto detto.
Re: Revisione del ruolo Tank
fate una cosa al ba levate direttamente il berserk.....è una classe di merda in realtà.....se non la pompi....e non vedo quale sia il problema dello sb visto che lo hanno tutte le classi...compreso i caster.....se pensate che il ba sia sgravato rollatevi ba così vediamo dopo quanto cambiate....
Re: Revisione del ruolo Tank
Irash per favore modera i termini. Nessuno ha detto che facciamo qualcosa al barbaro, quindi non andare in berserk
Re: Revisione del ruolo Tank
Infatti era solo il mio pensiero a dire il vero se ci pensate il sanc al ba ci sta tutto
Re: Revisione del ruolo Tank
Infatti io lo metto il sanc ai barbari, ma a modo mio