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Inviato: gio lug 05, 2007 12:37 am
da Lachdanan
Una cosa del tipo: i save basati sulla Costituzione (o quel che è).
Ipotizziamo un Mu mono, con 140 di spellpower che lancia un Disintegrate.
Il tank di turno che se lo becca ipotizziamo che abbia -40 saving-all e 19 di Costituzione.
La mia idea sarebbe: ((Costituzione - 10)d20) + saving-all) contro lo spellpower del caster. (i save sarebbero da prendere in negativo....)
Per ogni 1 che esce sui d20 si potrebbe dare un malus di un tot.
Per il caso esemplificativo avremmo:
140 contro (9d20)+40 -> media 90 + 40: basta qualche risultato positivo e arriva a superare il tiro salvezza...
Regge fino a edit non esagerati di saving-all...
Nel caso estremo: se il tank avesse editato tutti i 21 pezzi, avrebbe -168 save di base. Con un punteggio medio sul check di Costituzione (sempre con 19) avrebbe 90 -> 258 di save...Che è decisamente tanto...
Però c'è da dire che si è anche editato tutti i pezzi...! E eventualmente ci sono gli 1 sui check che possono dare malus di fallimento...
Ciao ciao
Lachdanan

Inviato: gio lug 05, 2007 3:02 am
da Leliel
Ditemi ke ne pensi martinus , sono partito nn dall algoritmo ma da cio' ke si cerka quindi ti faccio un esempio kome max un pg diciamo ke arriva a tirato tirato 136 save cirka soprattutto facendo konto ke penso sul mud nn ce ne siano molti se nn addirittura nessuno ke arriva a kosi' tanti save soprattutto perke' di pezzi immuni prima o poi qualkosina + di 3 ci arrivi :) kmq sia prendendo kome top quel numero ( 130 x arrotondare ) diciamo ke con questi save o + deve avere delle possibilita' di skrappare o di nn superare il save nn diko nulle ma molto basse ( diciamo esattamente kome sono ora ) quelli invece con save minore a 30 il massimo delle possibilita' diciamo 50% ? ora fra 30 e 130 ci sono 100 save ke possono essere impostati kome si vuole con vari step diciamo ke ogni 2 save in + a 30 ti danno un 1% in meno al nn superamento ? ditemi ke ne pensate ke a fare la curva se ho tempo nn ci metto molto ( faccio matematika apposta all universita' :D )

Bye

P.s. nn so se avro' il tempo materiale ke sono incasinato con un esame a breve :P

Inviato: gio lug 05, 2007 3:15 am
da Leliel
questo e' un abbozzo molto veloce magari si puo' ridurre la percentuale x i pikkoli ke poveracci magari potrebbero nn voler sigillare solo save all inizio magari a un 40% e partire da 10 save in poi .
Fatemi sentire ke ne pensate :)

Inviato: gio lug 05, 2007 3:28 am
da Gorash
dunque, mi è venuta in mente sta cosa, dimmi se ti piace. i pezzi sono 21, di cui calcoliamo ALMENO 3 chiunque li può avere immuni (arma hold e borsa). rimangono 18 pezzi. un pezzo con il save maxxato ha -8 save sopra. il totale raggiungibile x tutti i pg è 168 (tutti i pezzi a -8). ora, basandosi sul d20 system, si potrebbe applicare questo calcolo:


PER I PG

dado 20 > o = tot save / 8 = cast pieno

dado 20 < tot save / 8 = cast simezzato

si ha che se un pg ha editato TUTTI i pezzi, compresi gli immuni, con -8 save salverà sempre. personalmente mi pare giusto. così come un monoclasse, overeditando qualche pezzo, arriva a non dover editare save all sui pezzi immuni.

N.B.: in questo caso il livello che differenzia il mob caster dal pg che subisce il cast (che mediamente è sempre a vantaggio del mob) dovrebbe essere annullato, in quanto il livello influenzerebbe già il danno (piuttosto darei sp ai mobbi).


PER I MOB

si potrebbe fare che i mob tirino da 1 a 21d8 quando poppano, cosicchè abbiano la possibilità (a seconda del mob) di avere i save come quelli dei pg. ovviamente andrebbe tarato ogni singolo mob, immagino, xo' almeno si avrebbero i mob che possono avere i save massimi (quelli che tirano 21d8) e save minimi, x i mobbini., che tireranni 1d8 (e quindi fallirebbero sempre il tiro salvezza).
inoltre è possibile dare un minimo di save ai mob, se essi sono particolarmente grossi. x esempio zeus potrebbe avere 11d8+80 così, mal che vada, ha almeno il 50% di salvare ogni spell.


fatemi sapere se l'idea piace, se non piace, o se va bene solo in parte ed, eventualmente, dove lavorarci ancora su :)

Gorash

Inviato: gio lug 05, 2007 3:32 am
da Gorash
fermo un attimo tutti coloro che diranno già: ma che dici, x avere SOLO il 50% di salvare devo arrivare a -88 save all! e ancora nn sto tranquillo!!!!

vi ricordo subito che passare il save all significa DIMEZZARE IL DANNO DEL CAST. il che è enorme!

Gorash

Inviato: gio lug 05, 2007 11:26 am
da Leliel
Na sek me e' improponibile sia perke' rendi la vita impossibile a un pikkolo senza una progressione lineare dei save e sia perke' un tanker mono ke nn puo' skrappare e' proprio impossibile :) vogliono fare degli aggiustamenti al save x renderlo eludibile o kmq + mortale e uno con 160 save diventa immune :P mi sa ke vanno un po' kontro queste due kose :) anke perke' nessuno editerebbe save se nn tutti insiemi tanto la probabilita' e' poko maggiore fino agli 88 save ( sempre x avere una media in kui la meta' delle volte supero )

Inviato: gio lug 05, 2007 12:37 pm
da Gorash
beh, i piccoli oggi come crescono? stando dietro ai pg grossi, quindi i cast x un bel po' nn se li prendono. cmq scrappare è sempre possibilie (probabilmente te intendevi fumare?) semplicemente non canni piu' i tiri salvezza.

una seconda proposta che mi è venuta in mente stamattina è questa, che si basa sul sistema che c'e' ora. basta calibrare a quanti save all un pg è considerato con dei save all sufficienti (poniamo -50). si stabilisce quanto il pg con i save all suficienti debba passare il tiro salvezza (mettiamo nel 50% dei casi). il dado potrebbe essere cosi': dado tot save all > 25 = dado50>25.
se il risultato è maggiore di 25, passa il tiro salvezza, altrimenti no. il 25 sarà fisso, quindi un pg con save alti avrà più probabilità di tiri maggiori di 25, un pg con save bassi dimizzerà molto meno.
i numeri che ho dato sono solo da esempio, si potrebbe tranquillamente calcolare il numero minimimo facendo: [somma dei save all dell'eq perfetto x un pg (o dell'eq con piu' save possibili recuperabile) + modifiocatore saggezza] - 1 (per dare la possibilità cmq di passare il tiro salvezza) = il numero che starebbe al posto del 25.

Gorash

Inviato: gio lug 05, 2007 1:28 pm
da Nis
con il fisso non risolvi molto secondo me, per quello io la pensavo a percentuale.se dai un qualunque numero che sia 25 o 30 e ti basi sulla media dei -50 save vuol dire che chi ha -10 save non dimezza mai, e man mano che editi save ti trovi alla stessa situazione di adesso.
si potrebbe fare una cosa in percentuale, del tipo chesso, 75% per tutti quanti, quindi chi ha 10 save tira il dado su 10 e se gli esce 7 o maggiore sbaglia i save, chi ne ha 100 sul dado 100 deve venirti fuori 75 per sbagliare il save... almeno dai una possibilita' anche a chi di save ne ha pochi. oppure si puo fare che la percentuale all'inizio e' maggiore siccome cosi finisce che pg editati e non avrebbero le stesse possibilita', tipo fino a 10 save conta 50% man mano che salgono i save aumenta anche la percentuale fino ad un 90% massimo se si va oltre rimane 90%
un pg con 10 save dovra' fare meno di 5 per non fallire il tiro
un pg con 30 save se fa piu di 23 fallisce il tiro
con 50 save fallisci a 40, con 100 save fallisci se ti esce 90
tirando sempre il dado dei save totali....

Inviato: gio lug 05, 2007 1:42 pm
da Gorash
Albatross ha scritto:con il fisso non risolvi molto secondo me, per quello io la pensavo a percentuale.se dai un qualunque numero che sia 25 o 30 e ti basi sulla media dei -50 save vuol dire che chi ha -10 save non dimezza mai, e man mano che editi save ti trovi alla stessa situazione di adesso.
si potrebbe fare una cosa in percentuale, del tipo chesso, 75% per tutti quanti, quindi chi ha 10 save tira il dado su 10 e se gli esce 7 o maggiore sbaglia i save, chi ne ha 100 sul dado 100 deve venirti fuori 75 per sbagliare il save... almeno dai una possibilita' anche a chi di save ne ha pochi.
se si facesse così, mantenendo la % di probabilità di salvare sia con -10 che con -100, che senso avrebbe sigillare save all? tanto ho sempre la stessa probabilità di dimezzare.

il mio 25 era un numero standard. si puo' calcolare, x esempio, tenendo conto che ogni pg (escluso il ba) puo' far incantare l'obj con enchant armor su 20 pezzi (nn so se anche sull'arma) avendo quindi -20 save all. a questo punto si puo' decidere che il mio 25 diventi 20, o 19 (x dare la possibilità di salvare anche a chi ha -20, che è un punteggio raggiungibile). all'inizio avrai 1 possibilita' di salvare su 20, editando la % cresce. a -40 saremo sul 50%, a -100 saremo sul 20% (che cmq mi pare un risultato che potrebbe tranquillamente uscire).

Gorash

Inviato: gio lug 05, 2007 2:40 pm
da Nis
infatti come dici tu tenendo la percentuale fissa tutti hanno le stesse possibilita' per quello avevo proposto di aumentarla man mano che si alzano i save (se leggi anche il resto di quello che ho scritto dopo).
Volevo inoltre dire giusto per informazione che non tutti gli oggetti sono incantabili perche primo non devono essere magici, poi devono avere gli slot liberi per i -3 armor e -1 save oppure se sono pieni devono avere i campi armor e save all, le borse non sono incantabili (poi non ricordo ora se le luci sono incantabili o meno) e le armi si incantano in maniera differente quindi se tutti gli oggetti non sono magici sono 19 pezzi.

Inviato: gio lug 05, 2007 4:56 pm
da Gorash
Albatross ha scritto:Volevo inoltre dire giusto per informazione che non tutti gli oggetti sono incantabili perche primo non devono essere magici, poi devono avere gli slot liberi per i -3 armor e -1 save oppure se sono pieni devono avere i campi armor e save all, le borse non sono incantabili (poi non ricordo ora se le luci sono incantabili o meno) e le armi si incantano in maniera differente quindi se tutti gli oggetti non sono magici sono 19 pezzi.
beh, nn puoi avere la botte piena e la moglie ubriaca. se vuoi i save prendi gli obj che possono essere incantati, se vuoi dam quelli che danno dam, se vuoi hp quelli che danno hp. se vuoi tutto, beh, sigilla. quello che voglio dire è che la possibilità di partire con una ventina di save all c'è, poi se non la vuoi usare sta possibilità xchè preferisci avere altro, la scelta è tua.

Gorash

Inviato: ven lug 06, 2007 2:59 pm
da Mizar
E se invece differenziassimo i save dei tank da quelli dei caster?
Cioe' un fruitore di magia sviluppa una resistenza maggiore agli spell..
Al contrario tutte le classi fisiche ne subiscono penalità in quanto adatti al corpo a corpo... Sarebbe piu' sensato e logico..

Inviato: ven lug 06, 2007 3:58 pm
da Martinus
allora, mizar mi hai fatto venire un'idea, che verra' implementata cosi in linea di massima(non ho ancora pensato a come realizzarla tecnicamente).
In linea di principio, quando uno si becca uno spell, aggiunge ai propri save per quel singolo spell 1d((livello di conoscenza dello spell)/2) o qualcosa di simile. Un caster praticamente si salva meglio in base alla propria conoscenza di quel spell. Potrei estenderla e rielaborarla meglio. Se qualcuno ha delle proposte su questo, puo aprire un thread a parte quotando questo post, e ne parliamo.
Chiusa questa parentesi, riprendiamo il discorso dei save :)

Inviato: gio lug 12, 2007 5:53 pm
da Venus

Codice: Seleziona tutto

bool saves_spell(struct char_data *ch, sh_int save_type)
{
  int save;
  int mod = ((int) ABS(save)/GetMaxLevel(ch));
  
  save = ch->specials.apply_saving_throw[save_type];
  
  if (!IS_NPC(ch)) {
    
    save += saving_throws[BestMagicClass(ch)][save_type][GET_LEVEL(ch,BestMagicClass(ch))];
    if (GetMaxLevel(ch) > MAX_MORT) /* per le pippe */
      return(TRUE);
  }

  if (GET_RACE(ch) == RACE_GOD)   /* per zeppo */
    return(1);
  
  return(MAX(1,save)*mod < number(-1*GetMaxLevel(ch),0));
}

Inviato: gio lug 12, 2007 5:54 pm
da Venus
in efetti dovrebbe essere qualcosa che da malus a save all sopra al proprio livello...

quindi pg di liv 50 con pochi save hanno MOD buono e quelli di 50 con 100 save MOD non buono...