xp e sigilli autoequilibrati

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Demian
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xp e sigilli autoequilibrati

Messaggio da Demian »

Uno dei problemi che da sempre secondo me ha assillato ts è la presenza sempre e comunque di zone e mob più vantaggiosi rispetto ad altri.
Si è fatto a dire il vero molto in questo senso...facendo pagare meno i mob e/o rendendo le zone vantaggiose più difficili ma alla fine è un modo come un altro per spostare il problema...Sono troppi i fattori in campo e alla fine ci saranno comunque e sempre zone più vantaggiose rispetto ad altre, magari cambiano ma sono sempre presenti. Questo porta una serie di conseguenze spiacevoli, ai pg che fanno la casa in certe particolari zone (siano queste sfondacrani o i drow poco importa) alle pochissime zone iperaffollate ...e quant'altro.
Come risolvere questo problema almeno in via teorica?
Ok l'idea che mi è venuta è questa...
Si dividono i mob in base al livello (poco importa almeno in prima analisi se a parita di livello alcuni mob sono più o meno pericolosi di altri) e si calcola al momento la somma totale per livello di xp e sigilli che questi danno.
Inizialmente ogni mob dello stesso livello avrebbe la stessa probabilità di dare lo stesso numero di xp e sigilli...solo che dal primo reboot in poi questa probabilità viene cambiata....come?
Be da una parte esterna un file o qalc'saltro segna per ogni mob il numero di morti...e nel reboot successivo la probabilita aumenta o diminuisce in maniera inversamente proporzionata alle volte che si è morti.
Faccio un esempio...i mob del livello che so 55 sono 100 e sono morti in totale 200 volte nel rebbot... uno di questi (magari che so karoz) è morto 10 volte quindi 5 volte sopra la media degli altri dello stesso livello ci saranno quindi almeno 5 mob di quel livello che non sono stati uccisi...karoz perdera gli xp e i sigilli che generalmente da a vantaggio di questi....
In termini matematici consideriamo che un pg da X sigilli (xp la stessa cosa) e che viene ucciso n volte nell'arco del reboot..mentre la media dei pg del suo livello è m con allora questo avra una variazione di X pari a Y= Costante(diversa per ogni livello)* (n-m) ovviamente la media può essere positiva o negativa...o nulla.
La somma degli xp o dei sigilli resterebbe costante solo che questa verrebbe ripartita verso i mob che non vengono fatti almeno finché questi non diventono cosi vantaggiosi che si cominciano a farli.

Be ci sono altre considerazioni, tipo possibilita di andare sotto 0 o le difficolta implemementativa.. ma cosi saranno i stessi pg che con le loro scelte daranno il giusto valore al pagamento dei mob e tutte le zone del mud anzi tutti i mob in automatico verrebbero bilanciate, bilanciamento variabile che segue passo passo i possibili cambiamenti.

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Nis
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Messaggio da Nis »

Come principio di base non mi pare male pero' ci sono alcune cose che devi tener presente. Intanto, a mio parere, la difficolta' di un mob non e' data solo dal livello ma da come e' stato creato il mob, mi pare che si puo' benissimo creare un mob di livello 55 e metterci tipo 300 hp oppure 5000... tanto per fare un esempio, questo ovviamente creerebbe svantaggio ai gruppi meno grossi che magari riescono a fare solo un certo tipo di mob e non tutti, perche penso che almeno ora un gruppo grosso che si puo permettere di piu punta ad altre zone che pagano di piu lasciando quelle piu facili a chi si puo permettere di meno. Poi starebbe anche da considerare il tempo di repop di alcune zone che e superiore rispetto ad altre, quindi mi pare normale che i mob delle zone che hanno repop piu frequente vengono fatti piu volte.
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Balir
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Messaggio da Balir »

l'idea non e' da buttare...ma questa cancellerebbe qualche quest fissa com raven bh atlantis credo
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Ash
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Messaggio da Ash »

ma così la gente si ammazzerebbe per fare al boot karoz!

piuttosto seguendo una logica pari a quella del vecchio GIRSA si potrebbe fare , (ma per MArtinus sarebbe lungo e rognoso, è solo un'idea, sia chiaro) un contatore di mob per ogni singolo pg, in modo che un pg, dopo aver segato 20 drow comincia a ricevere meno esperienza e meno sigilli. In pratica se uno va 3 volte in un giorno dai drow alla terza non becca un accidenti di nulla. (o alla quarta, è lo stesso) Così per krall, dopo 2 krall non si prendono più xp.
immagino sia difficilissimo da implementare, però...
idem per morrowindl, quella potrebbe essere contata a giorni! la seconda morrowindl in 2 giorni ? non prendi nulla, nemmeno il premio!

questo si che renderebbe il gioco variegato (e avrebbe senso RPGistico, perchè nn si fa esperienza uccidendo sempre lo stesso mob, logico, no ? )
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Demian
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Messaggio da Demian »

Albatross ha scritto: Intanto, a mio parere, la difficolta' di un mob non e' data solo dal livello ma da come e' stato creato il mob, mi pare che si puo' benissimo creare un mob di livello 55 e metterci tipo 300 hp oppure 5000... tanto per fare un esempio
I fattori che rendono più o meno difficili un mob sono innumerevoli.. e molti non dipendono neanche dal mob ma ad esempio dalla zona in cui sta (se ci sono dt o e difficile da arrivare o magari non si regaina e/o non si portala) ma anche dall'eq..(un drago che soffia ghiaccio e meno pericoloso di uno che soffia fuoco) ed è proprio per questo motivo che diventa impossibile dare il giusto guadagno di xp o sigilli...
Ma l'idea alla base è sfruttare per bilanciare un semplice teorema nell'ambito del power play : un pg vantaggioso viene fatto di più di uno svantaggioso.
A questo punto se si varia il vantaggio o svantaggio dei pg in base alle volte che questi vengono uccisi in definiva non ci saranno più mob vantaggiosi o svantaggiosi rispetto ad altri perché appena questo succede verranno fatti più o meno volte rispetto agli altri.
In altri termini in questo modo si avrebbe un equilibrio stabile e dinamico poco importa se inizialmente le cose siano squilibrate lo stesso principio di fare ciò che vantaggioso e non fare ciò che svantaggioso equilibrera il tutto in poco tempo.
Albatross ha scritto: questo ovviamente creerebbe svantaggio ai gruppi meno grossi che magari riescono a fare solo un certo tipo di mob e non tutti, perche penso che almeno ora un gruppo grosso che si puo permettere di piu punta ad altre zone che pagano di piu lasciando quelle piu facili a chi si puo permettere di meno.
Non conta se il gruppo e grosso o piccolo conta riuscire a fare i mob che non fanno altri..andare a cercarli nelle dimenticate zone di ts2..un mob non molto forte ma sconosciuto alla fine pagherebbe più del demone distruttore o quant'altro.
Poi che un gruppo grosso riesca a guadagnare facendo mob più pericolosi di un gruppo piccolo beh... è normale e giusto.
Balir ha scritto: l'idea non e' da buttare...ma questa cancellerebbe qualche quest fissa com raven bh atlantis credo
Beh le quest fisse cosi come tutte le quest dovrebbero dare dei premi indipendentemente dai mob che si fanno nella quest ma per la quest in se per se.

Ash ha scritto: ma così la gente si ammazzerebbe per fare al boot karoz!
A dire il vero è quello che succede ora ed è uno dei motivi perche ho fatto questa proposta e che non succeda più.
Ash ha scritto: un contatore di mob per ogni singolo pg, in modo che un pg, dopo aver segato 20 drow comincia a ricevere meno esperienza e meno sigilli
Ricordo di aver visto una cosa del genere in altri mud ma alla fine si riesce a bypassare il problema inserendo nel prorpio giro 2 o 3 zone o anche che so prima di rifare i drow vado un attimo a new talhos ammazzo 100 guardie e cosi riallineo pure.....

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Ash
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Messaggio da Ash »

beh, si potrebbe restringere ancora di più, nel caso. non sapevo esistesse una procedura simile, ma è carina. certo che , però, bisognerebbe mettere un po' più di punticini in altre zone.
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Messaggio da Nis »

Il fatto degli hp su un mob di 55 infatti era solo un esempio. Logico che ci sono tanti fattori che influiscono sulla difficolta di un mob. In teoria i mob con difficolta' maggiore dovrebbero pagare di piu ed e per questo che dicevo che un gruppo che si puo permettere tanto magari si concentra di piu su questi e tralascia quelli piu facili che verranno fatti da pg piu scarsi. Penso che se un mob paga bene non c'e' difficolta che regge perche un gruppo grosso lo vada a fare. Vedi per esempio BH che ultimamente la si faceva in 2, non mi pare che sia proprio facile facile, eppure chi l'ha fatta il modo lo ha trovato.
Ora se per assurdo un re fg pagasse di piu del demone distruttore (tanto per fare un esempio perche non so i livelli precisi di tali mob) non so quanto possa essere giusto sia nei confronti dei pg piu forti che di quelli piu scarsi.
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Demian
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Messaggio da Demian »

Be partiamo dal presupposto che fg e demone distruttore paghino lo stesso...chi andresti a fare?
Ovviamente l'fg e non solo tu ma tutti preferiranno fare l'fg.
Al reboot successivo il demone distruttore varra di più e l'fg di meno ma non molto di meno facendo vari conti tu preferisci ancora di fare l'fg e come te tutti.
Al reboot successivo il demone distruttore varra ancora di più e l'fg ancora di meno e questo thred continuera finche alla fine la differenza tra il vantaggio ottenendo facendo il demone distruttore rispetto all'fg e cosi grossa da compensare il rischio.
Ovvio che poi ci saranno sparsi per il mud dei mob meno noti e conosciuti in zone più inaccessibili beh in questo caso il valore di quest'ultimi potrebbe crescere almeno finché non verranno "scoperti" a quel punto anche loro verranno bilanciati.
Le conseguenze di una procedura simile sono tante e tutte positive...
Tutte le zone indipendentemente da tutto saranno bilanciate nel giusto peso, non ci saranno più zone da xp facili (anche se nel caso degli xp c'è sempre il problema del maxaggio che me ne frega andare a cercare il mob sconosciuto mezza cacca che mi da 3M di xp se maxo a 250? ma questo è un altro problema) o zone sconvenienti da andare a fare.
Per esempio se con una procedura del genere i pg continuerebbero a giocare nella stessa maniera dopo un mese o una settimana o quant'è poco imposrta, tutti gli xp nel castello di daemion sarebbero minori di quelli di artica.
Ora mi rendo conto che una tale procedura possa risultare molto problematica e che potrebbe anche essere impossibile da implementare a posteriori, ma posso assicurarvi che renderebbe il gioco pwp molto più vario e divertente.

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Crusher
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Messaggio da Crusher »

Ash ha scritto:beh, si potrebbe restringere ancora di più, nel caso. non sapevo esistesse una procedura simile, ma è carina. certo che , però, bisognerebbe mettere un po' più di punticini in altre zone.
Bisognerebbe toglierne da quelle che pagano troppo, non aggiungerne alle altre... TS e' gia' troppo facile e troppo veloce cosi, lo vuoi ammazzare proprio!Immagine
Salumi e formaggi a tutti!

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