idee per un ribilanciamento ponderato

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idee per un ribilanciamento ponderato

Messaggio da Loscuro » mar mar 10, 2009 8:59 pm

Secondo me l'idea di togliere qualcosa a qualcuno è completamente sbagliata.
Semplicemente si dovrebbe migliorare le cose proiettando il gioco in avanti.

Trovo però che un cap ai danni da eq ci vorrebbe
Che il cap dell'absorb damage è ridicolo e andrebbe alzato
che il fatto che l'ac si cappi cosi facile (-100 ?) sia assurdo.... facciamola andare in giu' all'infinito...

che per gli edit agli oggetti si dovrebbe imporre un limite un po' differente.
Adesso si puo' avere un oggetto +mana + vita + mov + spell power +mana regen +....

la formula del limite e dell'over edit dovrebbe limitare il cumulo di troppe caratteristiche nello stesso oggetto.

in sostanza rendere il ruolo del tank prendi botte più definito e quindi che necessiti sforzo in modo da creare il tank che fa male ed il tank di gruppo che para i colpi. (o magari lo stesso pg ma con set di vestiti differenti)

introdurre il concetto di item level, dove item level = somma delle sue caratteristice ponderate diviso per qualcosa.
intendo un equazione di questo tipo:
2SP = 4 mana reg = 15 mana = .... = XAC = x ITEM LEVEL
se costruiamo un indice di questo tipo (poi l'equazione si può ritoccare anche in futuro)
sarà più facile lo sviluppo delle aree o il ribilanciamento delle stesse.

il passo successivo consiste nel riequilibrare le aree partendo da quelle per livello inferiore e salendo....
Utopya e geldor sono due aree stupende ma è non mi sembra corretto che per livellare si giri solo lì
E' squilibrato che eq adatto al livello 30 si trovi in mob che vanno uccisi in 2 o 3 eroi...

quindi una volta stabilita la formula che dicevo sopra ci si mette li si prendono prima le aree da livello 1 a 5e si ritoccano gli oggetti e magari i mob (visto che alcuni sono forti e pagano pochi xp altri sono deboli e pagano tanto....)
poi si va avanti piano piano... dal livello 6 al livello 10 e non si rovina il gioco a chi stasopra che può continuare a crescere in attesa che poi si facciano aree ancora più forti da fargli fare ....

sono disponibiile a discutere, aiutare, scrivere codice... per il tempo che ho.

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Messaggio da Nis » mar mar 10, 2009 11:38 pm

nel momento in cui dici che è sbagliato togliere qualcosa a qualcuno ti contraddici proponendo una formula di edit che tiene conto dell'insieme delle caratteristiche, del resto un lavoro del genere è difficile da fare in quanto c'è gente che ha già editato, un conto è agire su una singola caratteristica un conto sull'insieme.
Abs e AC stanno bene così, se aumentano insieme agli affetti potremmo vedere pg immuni ai fisici:P ma tu quanti tank vedi in gioco da voler fare una distizione tra tank con abs e tank con danno? personalmente io vedo per lo più multiclasse o caster, pensa che c'era anche l'idea di dividere il chierico e il ranger ma per la quantita di pg giocanti non è il caso.
Grazie per l'apprezzamento delle mie aree (Utopya e Geldor) ma come dici tu non è giusto ci siano soltonato quelle come aree da xp e infatti ce ne sono altre:P
In realtà Geldor doveva essere un area per neo eroi ma siccome personalmente non mi piaceva che una mia area fosse riservata perchè non mi piacciono le cose riservate, l'ho tolto. Comunque dato che è necessario appena riesco la rimetto come area per neo eroi.
Per quanto riguarda l'eq può anche andare bene che un oggetto che puoi usare al 20 lo trovi su un mob fattibile da eroi in quanto tutto dipende dal valore dell'oggetto ma anche dalla sua potenza e non è detto che in aree grosse ci deve per forza essere eq grosso. Quello che non può andare bene invece è l'eq che non puoi utilizzare nonostante riesci a fare il mob che lo ha.
A titolo informativo poi voglio dire che pensare alle aree da xp come aree con tanti mob da 150k, da fare in solitaria, tutti vicini che muoiono con un solo colpo non è qualcosa da prendere in considerazione ne tantomeno da esempio nel caso ce ne sia qualcuna.
Tutto convive nello stesso spazio, ogni evento nella sua dimensione
Le energie si alternano, si dissolvono e si fondono nel medesimo istante
L'ordine e il caos si sostengono a vicenda creando un nuovo equilibrio in una nuova terra
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E seguendo gli elementi e le circostanze in cui la tua anima è riflessa troverai il potere a te dovuto

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Messaggio da Loscuro » mer mar 11, 2009 12:55 am

non ho detto niente di quello che tu credi.
prova a rileggere bene.

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Messaggio da Nis » mer mar 11, 2009 12:51 pm

Allora spiegati meglio magari con qualche esempio completo:P
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Messaggio da Loscuro » mer mar 11, 2009 6:07 pm

Ieri sera non riuscivo proprio a risponderti, ci provo oggi con piu' calma.

Mi sono soffermato sull'idea di partire dal basso perchè ho letto addirittura l'idea di fare un mud di test...

Per le aree, non ho detto facciamo delle aree con i mob in fila. Personalmente amo esplorare andare in giro scoprire cose nuove, il gusto dell'ignoto... Però se ci sono 10 aree adatte che ne so al livello 20/30 come difficoltà ed in 9 di queste i mob pagano 4k xp l'uno e nell'altra pagano 60k ... per expare la scelta diventa obbligata e si toglie varietà al mud che invece ha cosi tante locazioni belle ed interessanti da visitare.

Quindi parlavo di ribilanciare gli xp in base alla difficoltà tenendo conto che il gioco vero comincia da eroi e quindi il tempo per arrivare al 50 secondo me dovrebbe essere tra le 30 e le 60 ore di gioco per un mono classe, forse qualcosa di piu non so.

Per gli oggetti è la stessa cosa. Se si fissa una regola Tot potenza di mob = tot potenza di oggetto le aree baby le facciamo a posto e le usiamo come test per fissare delle regole per il futuro.
In realtà noi l'equazione ce l'abbiamo già ed è data da costi di edit. un oggetto 10SP è un oggetto da 2000 punti, un oggetto 4SP,20Mana,AC5 sarà un oggetto da X punti... lo si può calcolare facilmente e al limite si può vedere se questa formula va bene o se magari andrebbe ricalibrata un pochino.

Per i cap, credo che ci debbano essere anche per i danni, ma siccome finora non ci sono stati non si può togliere a chi ha faticato per guadagnare. al limite si può prendere la persona con danno da eq più alto e far diventare quello il cap, e magari cambiare in proporzione il cap delle altre stat.

L'obbiettivo è ragionare su un modo per rendere possibile al mud e ai giocatori di continuare a crescere.Quindi si dovrebbe pensare di alzare i cap ogni tot tempo, in modo che le persone non finiscano il gioco.

Provo a fare un esempio.

oggi:
cap di edit di oggetti = 8000 (totali di tutte le caratteristiche vecchie + editate)
cap totali sul pg X
l'area più tosta ha mob che pagano 30 divini
ed un po di elementali.
alla fine dell'area si può avere un oggetto molto potente da 10000 punti quindi piu potente degli oggetti che si possono editare e puo' essere usato solo da una delle persone che hanno fatto parte è si all'incontro (cioe' si fissa su uno dei pg del gruppo, cosi non si puo scambiare o vendere dopo)
l'area droppa oggetti normali di potere un poco inferiore a quelli degli elementi.
Ogni mob ha il suo oggetto ma la percentuale che droppa ad ogni kill è del 10%
l'area si resetta una volta al giorno al reboot.

fra un anno:
cap di edit di oggetti = 12000 punti l'uno
cap totali sul pg X+Y
l'area più tosta ha mob che pagano 60 divini
ed un bel po di elementali.
alla fine dell'area si può avere un oggetto molto potente da 15000 punti
l'area droppa oggetti normali di potere superiore a quelli degli elementi.
è stato introdotto un nuovo set elementi, di item level 10000 ottenibile cambiando un pezzo del set inferiore e aggiungendo 3000 elementi di quel tipo.

spero di essermi spiegato.

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Messaggio da Nis » mer mar 11, 2009 11:01 pm

Ok ho capito... non voglio essere pesante nè dilungarmi nei perchè, ma non sono daccordo su nulla, scusami... parere personale
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Messaggio da Mizar » gio mar 12, 2009 11:48 am

stai parlando di ristrutturare il mud.. come gia' tante volte proposto anke dall'alto si fa prima a ridurre tutto a 0 e ricominciare daccapo.
Il ribilancianciamento come lo dici tu e' prettamente orientato alla crescita progressiva di oggetti.
La crescita progressiva invece e' stata introdotta da Cindy per quanto riguarda il pg.
SE per esempio demoni droppasse l'oggetto random superiore tutti gli edit precedenti vanno a farsi benedire, maxaggi di slot e cacchi vari, dovrai stare a rifare scale di tutti gli edit del tuo pg. Ma se tanto tra 1 anno l'area mi si resetta verso l'alto che li spendo a fare i divini? Non avendo un set "base" dal quale iniziare ad editare (visto che ogni tot tempo l'area droppa eq +potente)
il nastrare la zona ridurrebbe solo alla ricerca di eq progressivamente migliore. quindi il concetto e il sistema di edit a divini puoi pure buttarlo e scaricare!
Come fai a calcolare poi chi ha il danno piu' alto.. le skill dove le metti? e i cast? ingame ti avevo gia' spiegato:
devi prendere un pg ideale, prendi carta e penna e scrivi 21 entry con 5 sub entry. Riempi quei 105 slot potenziando al massimo tutte le skill in base al settaggio del pg ottimale. Dopo di che prendi (e qui ti serve una conoscenza del database obj il piu' ampio possibile) gli oggetti che meglio maxano, overmaxano tali slot in tali wear-item. Dopo di che ti fai i conti di quanti divini ti servono x maxare eq.. Fidati si parla di VALANGHE!!!
Dopo di quello passi a trainare la razza dalla nuova cindy.

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Messaggio da Loscuro » gio mar 12, 2009 6:53 pm

@mizar:
non e' l'area che si resetta verso l'altro.
e' un area nuova che se non sei vestito con il massimo disponibile delle aree e degli edit precedenti non la fai.

@nis:
ho provato a dare il mio contributo, le opinioni anche diverse fanno sempre bene.

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Messaggio da Belial » gio mar 12, 2009 8:29 pm

un paio di riflessioni. Alzare progressivamente sarebbe la cosa migliore, ma richiede un sacco di tempo per creare nuove aree, nuovi limiti, nuovi oggetti, eventuali nuove skill ogni volta

abbassare qualcosa e' vero che non fa piacere, come può non fare piacere un cambio radicale. E' però anche vero che la proporzione tra i pg resta equilibrata... mi spiego.
Se si cambia tutto il modo di editare sull'eq, il prezzo di listino, il livello dei mob io avro cmq 100k divini da spendere sul nuovo eq, piu di molti altri, e meno di molti altri.. Un po di fantasia per restituire al pg oggetti grossi quali i manti possius e si abbassa tutto conservando la 'sproporzione' tra i pg.

Abbassare il tutto UNA VOLTA permetterebbe poi di riiniziare ad alzare gradualmente le cose.. se si continua ad alzare e basta si arriva a dei livelli oggettivamente ingestibili.. gia ora lo sono

Ovviamente se si deve fare un cambio radicale abbassando tutto in parallelo andrebbero cambiate anche alcune dinamiche di base, così da renderle poi piu differenziabili.

Per esempio, si cambia il sistema di cast, o con il lag, o con il danno, o con gli elementi, o con gli spell a disposizione.. fare delle sottoclassi ad esclusione per esempio.

Si abbassa il dam, si mettono pero delle skill anche qua a scelta esclusiva che permettano di differenziare il proprio pg piu sulla difensiva o sull'attacco.

Si mettono le res e le immu a %. Per esempio un gigante del fuoco e' giusto che sia immune al 100%.. invece un demone che vive in un posto non proprio climatizzato non dovrebbe essere del tutto immune, ma resistente al 20%. Res diverse non sarebbero cumulabili ma sostituite con la piu alta..
sempre sulle razze dai dei bonus a % a delle skill o altro.. esempio un titano potrebbe avere un 5% al dam per la sua forza mostruosa, un elfo avere un bonus alla % per il bash od il trip.. un mindflayer avere un +40 di razza a mana regen... e cosi via.

Se queste modifiche a % le fai su dei valori cosi alti, e progressivamente sempre piu alti, diventano mostruose, se abbassi il tutto puoi tentare di renderle gestibili.

Io poi piu che sui limiti punterei alla personabilizzabilità della classe. I limiti li raggiungi, preferisco a quel punto spendere divini o simili per personalizzare la mia classe anche con skill inutili che pero mi piacciono rpg, o come stile... e su quello si puo fare molto.

Sulle aree son d'accordo che vanno aggiunte sempre piu ostiche per il livello dei pg, ma se riequilibri il tutto 'da capo' rendi utilizzabili aree poco visitate, risparmiando un bel po di lavoro, e solo dopo ne aggiungi di nuove. Cosi restano molte piu aree carine per pg piccoli.

So bene che e' un lavoro mostruoso, se pero si fa un discorso che dia la possibilità di fare un grosso cambiamento per poi farne altri piccoli in futuro si rende piu longevo il mud.. se invece si fanno di volta in volta modifiche dettate dalle necessita del momento si rischia di fare un mud che si squlibra di volta in volta in una direzione :D

Io non so codare, ma da parte mia mi posso impegnare a risistemare aree, proporre % sulle skill e classi e queste cose.. tutto sta nel vedere se ce n'e' la possibilita...

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Messaggio da Nis » gio mar 12, 2009 8:58 pm

se ho capito bene io pare di dover rifare il mud da capo, per quello non sono daccordo, modifiche radicali ci possono stare solo se possono migliorare il gioco a lungo termine, e poi secondo me le cose vanno fatte in funzione di non doverle cambiare in futuro e non che ogni anno vanno alzati i massimali, non ha senso un discorso del genere, per me ovviamente, il discorso di aree nuove per pg più grossi si può sempre fare, però va rifatto il conteggio pwp per poter dedicare aree ad una certa fascia di pg.
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Messaggio da Mizar » gio mar 12, 2009 11:26 pm

Se da un parte mi trovo d'accordo con Nis (si era proposto di rifare tutto tempo fa, ripartire da 0 o meglio da 3, la nuova generazione di ts ma e' stato vivamente sconsigliato, diciamo cosi', d'altro canto ribilanciare tutto restituendo gli edit equivale a riazzerare e avere una pseudo traslazione del pg su nuovo sistema); dall'altro mi trovo indisaccordo.
Una cosa da "rubare" a LEU non e' il calcolo degli edit ma la funzione generatrice di combo oggetti. Vada anke x il calcolo del quantivo editabile relativamente al valore dell'apply, ma a quel punto l'oggetto superpotente popperebbe in maniera randomica in senso di apply.
Faccio un esempio xke' non mi ci raccapezzo manco io.
QUEST MEDA ELEMENTALE: BELLISSIMA.
il concetto funziona perfettamente, collezioni gli elementi x avere un pezzo arcobaleno. Immaginate di poterlo avere su tutti e 21 i pezzi. Non necessariamente collezionando ma anke come drop randomico da quest o mobboni (eq random neoeroi).
Tempo fa eravamo in "brainstorming", come al solito io con le mie idee assurde me ne esco fuori rikiamando i drakon (le time bomb SPACCANO!), me ne esco con aree i cui mob paghino forzieri xp, sigilli karma o quant'altro basandosi sul tempo di chiusura mob/quest.
Super oggetti risolverebbero il surplus di sigilli elementali, riattiverebbero un merkato ormai stagnante, darebebero nuovo stimolo a cercare oggetti che sopperiscano a train impossibili, nuovi record di un'arena virtuale dove i pg si affrontano contro i mob e non contro i pg.
Si potrebbe introdurre un mob che potrebbe comporre non so x dire il set acqua dando un oggetto con apply intermedie. E via discorrendo. COmbinare i morrow con i demoni. Gli aria con i fuoco x i multi.
Le possibilita' di apertura alla personalizzazione diverrebbero infinite! Allora si che ci si diverte ognuno con il proprio pg e non con la classe standard.
Chiaro? se no ditemelo che ci riprovo...

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Messaggio da Nis » ven mar 13, 2009 1:42 am

Rubare non fa mai bene. Quel sistema ha senso solo se il listino è fatto in un certo modo, ora servirebbe solo ad ingrossare di più i pg, le combinazioni potrebbero essere moltissime ma una fine c'è sempre.
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Messaggio da Loscuro » ven mar 13, 2009 11:55 am

quoto Belial in toto.

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Messaggio da Nis » ven mar 13, 2009 1:26 pm

Le aree a livello di potenza servono per quello, ora ti fai tutto, tanto per dirne una quanti eroi vanno a farsi i sigilli elementali dai mob per neo eroi? sigilli divini in aree non eroi non se ne possono mettere tanto pagano a tutti, andrebbe rivisto tutto e allora vedi che con un sistema basato sul pwp 400 divini al giorno non li fai, se li vuoi fare vai nelle aree per te, ma poi tanto cosa ti importa se fumi un pezzo? c'è il refund economico ed efficace, per soli 100 divini ti torna il pezzo elementale che ti serve che magari potrebbe non uscirti se vai a dadare con i tuoi 30k di elementi per tipo in score.
Poi se dite che i caster o i cleric non fumano perchè stanno dietro il problema è da ritrovare nelle aree, se uno ha 1000 pwp qualunque sia la sua classe, in alcune quest non ci dovrebbe proprio entrare ma con un pò di fantasia è possibile crearne di nuove con difficoltà particolari senza necessità di mettere mob di livello 70 con danni assurdi.
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Messaggio da Bertz » ven mar 13, 2009 1:44 pm

Nis ha scritto:...ma con un pò di fantasia è possibile crearne di nuove con difficoltà particolari senza necessità di mettere mob di livello 70 con danni assurdi.
Mob in Formazione ? :-)

L'idea di un mob che combini in media gli oggetti che gli dai mi era venuta in mente anche a me... e mi sembra bellina!

anche l'idea dei "pezzi" arcobaleno tipo il medaglione (ok ok non l'ho mai neanche visto a dire il vero... ma ne ho sentito parlare) mi sembra intrigrante...

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