Pagina 4 di 4

Inviato: mar ott 09, 2007 6:48 pm
da Kendra
Martinus ha scritto:La facenda delle resistenze a percentuali l'avevo lasciata in sospeso perche c'era il fattore suscettibilita' che mi rovinava l'algoritmo.
Ma se mi viene qualche idea geniale riprendo a implementarle.
Se qualcuno ha gia' visto in qualche codebase di mud le resistenze a percentuale, gestite bene, puo proporle, poi vediamo.
Non basterebbe togliere semplicemente le suscettibilita'?
Le razze suscettibili, con le res percentuali potrebbero partire da res 0%, quelle non suscettibili da res 20%...

Secondo me le res percentuali mi sembrano un passo importante, nonostante le difficolta' di implementarle..

Inviato: mar ott 09, 2007 7:05 pm
da Nis
20% non e' un po poco di differenza per una suscettibilita'?
a questo punto si potrebbe fare che le razze suscettibili partono da 0 e quelle non susce da 50%, e poi fare che l'immunita sia 150%? non so se sto dicendo una cavolata... non so programmare:P

Inviato: mar ott 09, 2007 7:09 pm
da Gorash
penso di aver capito male il post di nis quando ho risposto prima. infatti la pensavamo uguale. cmq credo che una base di partenza x l'eq e gli edit SE mai arriveranno le res a % possa essere:

- l'obj con l'immunità e le immunità raziali (giaco, maschera lavica, scudo morrow, anellino blu) ti rende immune fino al 90% a quell'elemento sia x i cast che x le weapon spell che x gli scudi dei mob e x tutte le altre cose.


- editabili le res che dimezzano come stanno ora tutti i danni di quell'elemento (quindi sempre 50%)


- editabile una res "speciale" fino al tetto di mettiamo sempre 90% che ripara il pg SOLO dallo spalm dello scudo dell'avversario. quindi i cast, weapon spell, soffi, trappole e tutto il resto (se rimane qlc :P ) prendi il danno normale (se sei res pigli solo il 50%). tutto il danno derivato dallo scudo viene ridotto grazie a questa "resistenza speciale". ovviamente una x ogni elemento.


che ne pensate?

Gorash

Inviato: mar ott 09, 2007 7:13 pm
da Gorash
x quanto riguarda le stat e i cap delle razze, mi secca veramente tanto ma mizar ha ragione: mettersi a tavolino e vedere tutto cio' che puo' "variare" e rendere una razza diversa dalle altre. comincio con un elenco:

susce elementale
res elementale
immu elementale
res fisica
(susce fisica?)
dex alta
dex bassa
str alta x maggior % di bash lungo
str alta x maggior % di stun
huge
non huge
cap di mana
cap di hp

se avete altre proposte x l'elenco postate pure

Gorash

Inviato: mar ott 09, 2007 7:17 pm
da Nis
si cosi e' un altro discorso, penso che potrebbe andare bene, il dubbio mi veniva nella possibilita' di editare tutte e 5 le resistenze totali a 90% che mi sembrava troppo..

Inviato: mer ott 10, 2007 2:06 am
da Mizar
Io non mi riferivo solo ai giganti..
Anke x i caster va' fatto lo stesso discorso..
Che ne so io ho sempre visto grande-puffo (quindi tendente caster) come rappresentate dei puffi mica puffo-forzuto (versione tank). Capisco che siano esseri magici ma avere le stesse proprieta' degli human..
Poi altra cosa, un caster per scegliere la razza deve badare agli hp, secondo la scaletta ci sono solo 4 razze che stanno sotto il K,
praticamente nessuna che colmi il gap tra angelo e i 18 di media.. se parliamo di sp, si passa dall'enormita' dei 300 del mind flyer pasasndo a 250 dello gnomo abissale, e poi i 220 dello gnomo..
Gli hp non li prendo in cosiderazione xke' ad esempio se un caster volesse rinunciare a un po' di sp o qualke punto stat x qualke hp in piu' si trova a cappare mana manareg e sp..
Partire da una razza media (magari l'umano) x caratterizzare le altre togliendo qua e mettendo di la' in modo che nn si abbiano gli stessi cap x diversi tipi di elfi/giga, se necessario mettiamo che ne so anke le razze speciali... il mondo e' bello xke' e' vario..

Inviato: mer ott 10, 2007 9:58 am
da Balir
Nis ha scritto:si cosi e' un altro discorso, penso che potrebbe andare bene, il dubbio mi veniva nella possibilita' di editare tutte e 5 le resistenze totali a 90% che mi sembrava troppo..

si anche a me...che ne dite di mettere un limite tipo 300% da far suddividere ai PG come meglio credono tra i vari elementi...tanto per differenziare un po'...

Inviato: mer ott 10, 2007 10:12 am
da Nis
secondo me e' una buona idea, pero' non 300, considerando che ci sono gia oggetti che darebbero resistenze al 50% e considerando anche 2 oggetti res 90% + razza 90% quei 300 ti avanzano... magari sarebbe buono fare che hai solo una res 90% a scelta che puoi editare, per il resto c'e' eq escluso la energy pero' se no prenderebbero tutti quella mi sa...

Inviato: ven ott 12, 2007 5:13 pm
da Gorash
questo calcolo può andare? (se nn va bene dimmi dove sta il bug e, possibilmente, mi diresti il caloclo attuale che vedo se mi viene qualche ideuzza? grazie


LEGENDA:

Ds: danno subito (dal giocatore)
Df: danno fatto (dal mob)
N%: quanto si è resistenti/suscettibili all'elemento

quindi:

res/susce a N%

Ds = Df x (% : 100)



per chi è suscettibile si avrà: N = 200 (il calcolo tra parentesi dà come risultato 2, quindi Ds = Df x 2)

per chi subisce danno normale: N = 100 (il calcolo tra le parentesi risulta 1 quindi Ds = Df

per chi è resistente: N = il numero di quanto è resistente (e tra parentesi esce il moltiplicatore che, moltiplicato per il Df, lo riduce del tot che il PG effettivamente riduce - scusate il gioco di parole e le ripetizioni-)


provate con qualunque numero e poi calcolate a parte quanto ridurrebbe e sottraete quel numero al Df. dovrebbe risultare corretto.



Gorash