Prima delle razze... le stat!
Inviato: ven gen 26, 2007 5:45 pm
Ciao,
visto il fervere della discussione sulle razze volevo dire la mia su un tema che secondo me andrebbe affrontato prima di cercare di ribilanciare le razze del mud.
Il punto è questo: se l'obiettivo è avere un gioco più vario moltiplicando il numero di razze scelte dai giocatori, evidentemente il modo più efficace è introdurre un sistema di bonus/malus in modo che nessuna razza sia "perfetta" ma tutte siano "interessanti" ognuna per un aspetto diverso. Ed è su quella via che si sta procedendo a quanto pare.
Perfetto. Solo che per introdurre bonus e malus significativi bisognerebbe bilanciare prima il peso che le stat delle varie razze hanno sul gioco!
Per fare un esempio stupido ma chiaro a tutti, è inutile fare razze la cui ottima WIS è bilanciata da un pessimo CHR fintanto che nessuno caga ne l'una ne l'altra!
Quindi provo a buttar giù alcune idee e proposte costruttive, stat per stat:
strength
Il fatto che più forza voglia dire bonus a hit-dam, farebbe pensare che questa sia una caratteristica già abbastanza importante.
In realtà lo è ma non quanto nelle intenzioni originarie. Infatti quando tutto il dam che si poteva mettere su un pg portava al massimo a 10-20dam, averne 5-6 di bonus di STR era determinante, ora con gente vicina o oltre i 100, ha molta meno importanza.
- Si potrebbe sostituire il bonus attuale (qualche dam assoluto) con un sistema di bonus/malus percentuale, da applicare sul danno finale (tipo, solo come esempio: se il mio colpo, fatti tutti i conti farebbe 20 danni ma se io ho 24 di forza, prendo un +25% diventano 25, se ho 12 prendo un -25%, e diventano 15, i numeri son buttati a caso).
- Ci sarebbero poi altre caratteristiche come il peso delle armi o degli oggetti da giocarsi più a livello di areabuilding.
constitution
La verità è che una volta portato il pg a superior non serve più a praticamente un tubo. Ottimi gli ultimi tentativi di darle importanza (es. il tiro sul poly shock) ma si può andare oltre.
- Un'ideuccia potrebbe essere quella di far sì che i pg più destri bashino di più (come già è) ma quelli più grossi bashino meglio... ad esempio far durare il numero di round che il bash lascia per terra a seconda della CON.
- O influenzare i tiri salvezza (visto che la CON tradizionalmente è anche misura dello "stato di salute" del pg).
- Oppure rimanere legati al concetto originario ma renderlo efficace anche dopo Cindy, quindi influenzare il numero di hp direttamente (esattamente come fa l'età)... perdi CON, cali di hp, pracchi CON, sali di hp.
dexterity
Per tutti coloro che bashano o stabbano o non vogliono farsi bashare (cioè praticamente per tutti ) questa sembra già una caratteristica fondamentale. Un tempo era determinante anche la differenza di AC di base, ma ormai sono tutti corazzati come draghi.
- Quindi si potrebbe casomai partire con una AC peggiore come base (ma sarebbero grane grosse per i piccini) oppure rendere il bonus/malus sull'AC derivante dalla DEX percentuale come già proposto per STR e dam.
- Sennò si può lasciare così che sembra già abbastanza importante
intelligence
Dovrebbe influenzare massicciamente lo spellfail di tutti e l'entrata delle skill psioniche. Ai fini pratici invece, il malus di averne poca sembra compensabile già solo con una feathered belt, e quanto alle skill psioniche, sembra contare molto di più il livello di apprendimento piuttosto che l'INT.
- Bisognerebbe come minimo far pesare molto di più i bonus e malus già presenti, e nel caso degli psionici dovrebbe essere determinante (sia bonus che malus) per far entrare praticamente tutte le skill.
- In più (ma qui l'implementazione sembra molto lunga), potrebbe dare bonus/malus al lag di tutti gli spell.
- O, nel caso dei sorcerer che dello spellfail se ne infischiano, alla capacità di memmare.
- In ogni caso per alcuni spell magari poco usati (da maghi e psi: pwk? Enchant weapon/armor? Psychic crush? Cell adjust?) potrebbe dare ottimi bonus sul tiro per entrare o sull'efficacia dello spell.
wisdom
Ora che le pratiche si possono comprare (e cmq il vantaggio della wis per le pratiche finisce a superior), e che il bonus sul manaregen è ridicolizzato da quanto si può praccare da Cindy, questa è un'altra stat quasi inutile.
- Si potrebbe rendere molto più massiccio l'effetto in termini di manaregen (spell memmabili per tick nel caso dei so).
- O dare un significato al termine "saggezza" come "capacità di evitare i pericoli", tipo un tiro per non cadere nelle DT, o sulla riuscita del feign death, o sull'efficacia degli oggetti life-prot, del lampo divino dei pala, una maggiore precisione su know monster e consider ecc.
- Anche qui si potrebbe farla entrare nei tiri di spell poco usati (da cleric e dr: suggerimenti cercasi ) con ottimi bonus per ravvivare contemporaneamente sia razze e skill snobbate.
charisma
La summa delle stat inutili, nonostante tutti i tentativi di farla contare di più.). A parte i chierici per il resu e i druidi per alberoni e simili, non è mai veramente interessato a nessuno... (è il "6" sicuro di pressoché tutti i rollaggi )
- Si potrebbe farla contare come bonus/malus in tutte le skill che invocano poteri divini o infernali (pala e antipala).
- L'impressione è che sia lì solo perché era nel D&D ma non saprei nemmeno formulare proposte RPGisticamente coerenti per dare importanza a questa stat più di quanto non sia già stato provato. Qualcuno ha idee?
Nota 1: Volendo andare più a fondo si possono pure aggiungere altre stat! Concentrazione, astuzia, fortuna, resistenza, percezione ecc. sono cose già viste in altri mud. E chi più ne ha più ne metta!
Nota 2: Anche se tutte le implementazioni che ho proposto vi fanno schifo (e anche e soprattutto se Martinus le casserà con un unico PISC globale! ) secondo me è fondamentale il principio.
Finché, come è già emerso nel thread delle razze, abbiamo che "tanto conta solo la DEX", non ci sono a parer mio molte speranze di arrivare a un bilanciamento decente delle razze.
Introducendo invece per ogni razza i suoi bonus (e malus), non solo ne aumentiamo il numero di appetibili ma "costringiamo" ognuno ad avere i suoi punti deboli, rendendo più utile gruppare e/o interventire a sigilli o oggetti rari per correggerli (e ne giova la longevità del gioco).
Nota 3: pant pant...se hai letto tutto fin qui... complimenti!!!
visto il fervere della discussione sulle razze volevo dire la mia su un tema che secondo me andrebbe affrontato prima di cercare di ribilanciare le razze del mud.
Il punto è questo: se l'obiettivo è avere un gioco più vario moltiplicando il numero di razze scelte dai giocatori, evidentemente il modo più efficace è introdurre un sistema di bonus/malus in modo che nessuna razza sia "perfetta" ma tutte siano "interessanti" ognuna per un aspetto diverso. Ed è su quella via che si sta procedendo a quanto pare.
Perfetto. Solo che per introdurre bonus e malus significativi bisognerebbe bilanciare prima il peso che le stat delle varie razze hanno sul gioco!
Per fare un esempio stupido ma chiaro a tutti, è inutile fare razze la cui ottima WIS è bilanciata da un pessimo CHR fintanto che nessuno caga ne l'una ne l'altra!
Quindi provo a buttar giù alcune idee e proposte costruttive, stat per stat:
strength
Il fatto che più forza voglia dire bonus a hit-dam, farebbe pensare che questa sia una caratteristica già abbastanza importante.
In realtà lo è ma non quanto nelle intenzioni originarie. Infatti quando tutto il dam che si poteva mettere su un pg portava al massimo a 10-20dam, averne 5-6 di bonus di STR era determinante, ora con gente vicina o oltre i 100, ha molta meno importanza.
- Si potrebbe sostituire il bonus attuale (qualche dam assoluto) con un sistema di bonus/malus percentuale, da applicare sul danno finale (tipo, solo come esempio: se il mio colpo, fatti tutti i conti farebbe 20 danni ma se io ho 24 di forza, prendo un +25% diventano 25, se ho 12 prendo un -25%, e diventano 15, i numeri son buttati a caso).
- Ci sarebbero poi altre caratteristiche come il peso delle armi o degli oggetti da giocarsi più a livello di areabuilding.
constitution
La verità è che una volta portato il pg a superior non serve più a praticamente un tubo. Ottimi gli ultimi tentativi di darle importanza (es. il tiro sul poly shock) ma si può andare oltre.
- Un'ideuccia potrebbe essere quella di far sì che i pg più destri bashino di più (come già è) ma quelli più grossi bashino meglio... ad esempio far durare il numero di round che il bash lascia per terra a seconda della CON.
- O influenzare i tiri salvezza (visto che la CON tradizionalmente è anche misura dello "stato di salute" del pg).
- Oppure rimanere legati al concetto originario ma renderlo efficace anche dopo Cindy, quindi influenzare il numero di hp direttamente (esattamente come fa l'età)... perdi CON, cali di hp, pracchi CON, sali di hp.
dexterity
Per tutti coloro che bashano o stabbano o non vogliono farsi bashare (cioè praticamente per tutti ) questa sembra già una caratteristica fondamentale. Un tempo era determinante anche la differenza di AC di base, ma ormai sono tutti corazzati come draghi.
- Quindi si potrebbe casomai partire con una AC peggiore come base (ma sarebbero grane grosse per i piccini) oppure rendere il bonus/malus sull'AC derivante dalla DEX percentuale come già proposto per STR e dam.
- Sennò si può lasciare così che sembra già abbastanza importante
intelligence
Dovrebbe influenzare massicciamente lo spellfail di tutti e l'entrata delle skill psioniche. Ai fini pratici invece, il malus di averne poca sembra compensabile già solo con una feathered belt, e quanto alle skill psioniche, sembra contare molto di più il livello di apprendimento piuttosto che l'INT.
- Bisognerebbe come minimo far pesare molto di più i bonus e malus già presenti, e nel caso degli psionici dovrebbe essere determinante (sia bonus che malus) per far entrare praticamente tutte le skill.
- In più (ma qui l'implementazione sembra molto lunga), potrebbe dare bonus/malus al lag di tutti gli spell.
- O, nel caso dei sorcerer che dello spellfail se ne infischiano, alla capacità di memmare.
- In ogni caso per alcuni spell magari poco usati (da maghi e psi: pwk? Enchant weapon/armor? Psychic crush? Cell adjust?) potrebbe dare ottimi bonus sul tiro per entrare o sull'efficacia dello spell.
wisdom
Ora che le pratiche si possono comprare (e cmq il vantaggio della wis per le pratiche finisce a superior), e che il bonus sul manaregen è ridicolizzato da quanto si può praccare da Cindy, questa è un'altra stat quasi inutile.
- Si potrebbe rendere molto più massiccio l'effetto in termini di manaregen (spell memmabili per tick nel caso dei so).
- O dare un significato al termine "saggezza" come "capacità di evitare i pericoli", tipo un tiro per non cadere nelle DT, o sulla riuscita del feign death, o sull'efficacia degli oggetti life-prot, del lampo divino dei pala, una maggiore precisione su know monster e consider ecc.
- Anche qui si potrebbe farla entrare nei tiri di spell poco usati (da cleric e dr: suggerimenti cercasi ) con ottimi bonus per ravvivare contemporaneamente sia razze e skill snobbate.
charisma
La summa delle stat inutili, nonostante tutti i tentativi di farla contare di più.). A parte i chierici per il resu e i druidi per alberoni e simili, non è mai veramente interessato a nessuno... (è il "6" sicuro di pressoché tutti i rollaggi )
- Si potrebbe farla contare come bonus/malus in tutte le skill che invocano poteri divini o infernali (pala e antipala).
- L'impressione è che sia lì solo perché era nel D&D ma non saprei nemmeno formulare proposte RPGisticamente coerenti per dare importanza a questa stat più di quanto non sia già stato provato. Qualcuno ha idee?
Nota 1: Volendo andare più a fondo si possono pure aggiungere altre stat! Concentrazione, astuzia, fortuna, resistenza, percezione ecc. sono cose già viste in altri mud. E chi più ne ha più ne metta!
Nota 2: Anche se tutte le implementazioni che ho proposto vi fanno schifo (e anche e soprattutto se Martinus le casserà con un unico PISC globale! ) secondo me è fondamentale il principio.
Finché, come è già emerso nel thread delle razze, abbiamo che "tanto conta solo la DEX", non ci sono a parer mio molte speranze di arrivare a un bilanciamento decente delle razze.
Introducendo invece per ogni razza i suoi bonus (e malus), non solo ne aumentiamo il numero di appetibili ma "costringiamo" ognuno ad avere i suoi punti deboli, rendendo più utile gruppare e/o interventire a sigilli o oggetti rari per correggerli (e ne giova la longevità del gioco).
Nota 3: pant pant...se hai letto tutto fin qui... complimenti!!!