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Il chierico monoclasse

Inviato: dom apr 09, 2006 6:37 pm
da Nis
Il chierico monoclasse e' il curatore per eccellenza di TS. Ha i piu' potenti incantesimi di cure e protezioni, ma anche quanche incantesimo di attacco e maledizione. E' una classe molto utile soprattutto in gruppo in quanto e' l'unica ad acquisire l'incantesimo 'sanctuary' che lanciato su se stessi o su un altro personaggio permette di dimezzare ogni tipo di danno subito. Questo pero' non vuol dire che non sappia difendersi se dovesse trovarsi da solo, appunto grazie alle sue protezioni, i due attacchi fisici (tutti gli altri monoclasse caster hanno un solo attacco) e la possibilita' di curarsi mentre combatte, inoltre il chierico acquisisce piu' punti ferita rispetto agli altri caster.
Per chi vuole creare un chierico monoclasse puo scegliere tra le seguenti razze:
umano, nano, gnomo, elfo oscuro e nano oscuro, dal momento che queste permettono di raggiungere il livello 50 (cioe' il massimo).
Alcune di esse hanno dei bonus per alcune caratteristiche e malus per altre, l'umano invece non ha ne' bonus ne' malus.
Se non avete preferenze per una razza in particolare oppure siete dei powerplay, scegliete il nano, dato che ha costituzione 19 e quindi vi permette di prendere qualche hp(punti vita) in piu', altrimenti va bene una delle 5 citate.
Per quanto riguarda il rollaggio scegliete sempre quello avanzato, tenete conto dei bonus e dei malus della razza che vengono segnalati, se ci sono, sotto alla caratteristica da un + o - [numero], nel caso del nano, per esempio, possiamo notare che ha un +1 alla costituzione quindi per assegnare 19 basta inserire 18, mentre un -1 alla destrezza per cui inserendo 12 avremo 11.
Costituzione: mettete il massimo, serve per prendere piu' hp(punti vita) ad ogni avanzare di livello.
Intelligenza: anche qui mettete il massimo, serve ad imparare meglio i vostri incantesimi nonche' a migliorarli piu' in fretta, vi permette di avere piu' mana(energia magica che serve appunto a lanciare i vostri incantesimi) e diminuisce lo spell fail(cioe capacita' di sbagliare gli incantesimi) quanto piu' e' alta.
Saggezza: la saggezza serve a prendere piu pratiche ad ogni livello, inoltre
da bonus-malus sui tiri salvezza, un buon valore e' 15.
Forza: serve a trasportare piu peso e ad avere bonus al danno ma all'inizio
va bene mettere 6.
Carisma: anche qua mettete 6, il carisma serve piu che altro a comprare a minor prezzo nei negozi, a tenere piu monsum (cioe seguaci evocati dal personaggio attraverso i suoi incantesimi, pozioni o pergamene), a migliorare l'incantesimo resurrect dei chierici (incantesimo che permette di resuscitare un pg(personaggio) se questo muore).
Destrezza: qui mettete tutti i punti che vi avanzano, circa 12 ma dipende dalla razza che avete scelto. La destrezza e' importante in quanto vi permette di schivare meglio i colpi e vi da bonus alla classe armatura, e' consigliabile avere un valore medio poi migliorabile con equipaggiamento gia ai primi livelli.
Comunque tutte le caratteristiche possono essere migliorate e portate al massimo, dal livello 21, recandosi da un mob di nome Calliope. Migliorare un punto vi costa 10 pratiche dal 21 al 30, 5 pratiche dal 31 al 45, e 5 pratiche piu' una gemma tipica della caratteristica dal 46 in poi (le gemme le trovate nei corpi di alcuni mob, dopo essere stati uccisi, se siete fortunati, ma non e' facile che escano, quindi magari migliorate quello che potete entro il 45 senza accumulare troppe pratiche, anche perche'
se prendete un livello ed avete gia 50 o piu' pratiche, non ne acquisite altre.)
Portate al massimo la saggezza il prima possibile, cosi' prenderete piu' pratiche e potete migliorare in fretta anche le altre caratteristiche.

I primi 3 livelli li potete fare junkando(ovvero distruggendo con il comando junk) gli oggetti che potete prendere, per esempio nella scacchiera (zona per livelli 1-9).
Dopo il livello 3 potete usare l'equipaggiamento che trovate per vestirvi.
Un altra zona sempre per livelli 1-9 e' la foresta elfica, dove troverete altro
equipaggiamento per il vostro livello. In particolare, almeno secondo il mio punto di vista, e' opportuno usare oggetti che migliorano la destrezza e la classe armatura, in modo da essere colpiti di meno, hp, mana, se riuscite anche un po' di dam e magari un arma qualsiasi dal momento che avete gia 2 attacchi, solo in seguito, quando acquisite incantesimi di attacco e cure piu potenti e' preferibile usare oggetti che aumentino lo spell power (cioe' la capacita' di migliorare gli incantesimi e renderli piu potenti).
Dal livello 10 potete provare zone come mistamere, skexie, isola del destino e qualche mob a utopya, e man mano che andate avanti, orshingal, licantropia, grecia, iperborea (streghe e voormiis), fortezza invasa (guardie orchi).
In alcune di queste zone, potete trovare altro equipaggiamento, spesso utilizzabile anche dal primo livello, come per esempio quello di utopya e isola del destino, se avete la possibilita' di gruppare con qualcuno riuscite a fare queste zone anche a livelli piu' bassi, altrimenti potete usare qualche incantesimo per evocare un monsum, ad esempio il 'dust devil', oppure usare una pozione di 'monsun five' che si compra a mordilnia, o le
pergamente di 'monsum one', che potreste trovare nello sterco da mamma orsa(si trova nella zona della foresta elfica ma e' accessibile a tutti) se il mob e' stato ucciso.
In ogni caso guardate sempre in sala donazioni dal momento che spesso si trova equipaggiamento abbastanza buono, per sapere cosa fa un oggetto basta recarsi da Bronn, (si trova a midia) dargli il pezzo, e lui vi dara' tutte le informazioni sull'oggetto ad un costo molto basso.
Per sapere in che zona vi trovate usate il comando 'whoz', vi dara' l'elenco delle persone(pg) che si trovano nella zona, e il nome della zona.
Per sapere quali sono le abilita' della vostra classe scrivete 'skill c', i numeri a sinistra stanno ad indicare a quale livello potete imparare l'abilita'. Per saperne di piu' usate help [nome-abilita'].
Fino al livello 15, se vi perdete, potete usare il comando 'pray casa' che vi riporta nel posto in cui siete entrati, di solito in reception(la locanda dove potete affittare una stanza e salvare tutto il vostro equipaggiamento, e dove vi ritrovate quando entrate in gioco successivamente) oppure alla scuola del mud, se non avete ancora affittato una stanza.
fino al livello 20, se morite e non sapete come recuperare il corpo, potete recarvi in sala preghiere, sempre a midia, e scrivere 'pray aiuto' e vi apparira' il corpo con tutto il vostro equipaggiamento.

Inviato: mer apr 12, 2006 3:36 pm
da Nis
Ho riscritto proprio il post da capo visto che stava fatto veramente male, se qualcuno ha qualche consiglio o mi sono dimenticata qualcosa fatemi sapere:) non so se va bene il discorso sull'eq e non ricordo cosa altro sta di facile da prendere che un cl mono puo usare, soprattutto se e good, ad esempio un armatura per cl good che non sia la tunica fiorita o il grembiule di morrowindl.... dato che non ricordo tutti gli ident.

Inviato: lun ago 07, 2006 10:02 pm
da Nis
Ho aggiornato sia questo che l'altro post sul cl/mu/wa.
fatemi sapere se manca qualcosa che mi son dimenticata o se c'e' da togliere qualcosa che e' sbagliata.

Inviato: lun ott 16, 2006 10:33 am
da Nis
scrivo sotto giusto per portare in alto questa sezione:P
sta bene? consigli, critiche? qualcosa da aggiungere o da togliere?
e' tanto vero che io personalmente non faccio nessuna fatica a crescermi da zero (d'altra parte so fare solo quello) un qualunque pg ma non e mica detto che sappia tutto!! :P

Inviato: lun ott 16, 2006 6:14 pm
da Ash
credo che in queste cose nessuno ha difficoltà a riconoscere che la tua esperienza in fatto di conoscenza dalle basi fino ai livelli eroici sia probabilmente la migliore tra noi.
se credi che quanto hai scritto sia il meglio, e come vedi nessuno replica, probabilmente puoi tenerlo come definitivo.

Inviato: mar ott 17, 2006 3:19 am
da Mizar
Beh ovviamente la mia nota POWERAGGINE, mi spinge a consigliare che un cl vesticon con buon osf e praticamente tutto tank, puo' girare benisso da solo.. no navra' grande dam, ma il call lighting, harm e flamstrike siano da considerare per giri in solitaria, sempre che l'evenienza lo necessiti..
Finisco dicendo suggerendo una specifica sul modo corretto di comportarsi quando il cl fa il CL.. ovvero cura il tank sempre e comunque, lo tiene sancato, e cura gli shield che gli assister si prendono.. utile anche il dispel magic eh! 8)

Inviato: mar ott 17, 2006 3:24 am
da Nis
Ash ha scritto:credo che in queste cose nessuno ha difficoltà a riconoscere che la tua esperienza in fatto di conoscenza dalle basi fino ai livelli eroici sia probabilmente la migliore tra noi.
dire che sia la migliore e' una parola grossa... ognuno ha il suo modo di fare e puo essere valido tanto uno tanto l'altro...per altro mi pare di aver scritto cose abbastanza scontate per chi conosce un poco il mud quindi tutta questa esperienza che ci sia o meno non e' che sia evidente da quanto ho scritto sopra...
Ash ha scritto:se credi che quanto hai scritto sia il meglio, e come vedi nessuno replica, probabilmente puoi tenerlo come definitivo.
non credo che sia il meglio, semplicemente non so se trattare altri aspetti o meno, nonche' ora non mi viene in mente altro ed era per quello che chiedevo consigli appunto in caso mi fossi dimenticata qualcosa. In ogni caso non e' che posso spostare in guide se nessuno mi dice niente...

Inviato: lun mar 12, 2007 2:00 pm
da Nis
ne approfitto per mettere su anche questa guida, non appena ho un po di testa la correggo:P

Inviato: dom ago 26, 2007 10:32 am
da Nis
questa l'ho riscritta proprio da capo adattata alle nuove modifiche... va bene? vi piace? ho dimenticato qualcosa?

Inviato: dom set 02, 2007 11:07 am
da Nis
ok.. il discorso del sanc e del gruppo ho preferito metterlo all'inizio nell'introduzione alla classe. non mi piace il discorso "quando fa il cl... " eccetera, perche' dal mio punto di vista non fa soltanto quello, inoltre il cl essendo cl fa sempre il cl, in quanto fa quello gli permette di fare la classe.
Ovvio che io mi riferisco ai non eroi o neo eroi, che poi la guida e' dedicata appunto a loro, da eroi grossi cambia un po tutto il discorso e su quello non ci piove, ma sono cose che si imparano giocando, che prima di arrivare ai mob da sigilli c'e' tempo. Questo e' il mio punto di vista.
In ogni caso mi pare sia chiaro da quanto ho scritto che il cl cura...
ok.. fatemi sapere se ho detto qualcosa di sbagliato o se c'e' da trattare qualche altro aspetto

Inviato: lun set 03, 2007 8:39 pm
da Nis
beh dato che nessuno ha niente da dire posto in guide, cosi' magari comincio a pensarne qualcuna per altra classe:)