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Trappole infinite

Inviato: ven set 15, 2006 2:55 pm
da Amorphis
Non so se mi trovo nel forum giusto, cmq volevo segnalare una cosa che ho sullo stomaco, non è per rompere le scatole (ndr Draman :D ) e solo una questione di principio a cui voglio una risposta.

Solo a me le trappole infinite delle Quest sembrano una cagata pazzesca? (non me ne vogliano ranger e ladri speigherò il perchè).

A me sembra assurdo che per fare una cosa debba avere "OBBLIGATORIAMENTE" bisogno di una classe in gruppo, che io sappia non ci sono zone dove bisogna portarsi dietro "PER FORZA" un MU, un PS, un PA, un AP, un MK, un SO, un BA e via discorrendo. Come la mettiamo con sto fatto, che ora esistono le classi indispensabili?

E non mi dite che anche il Cl è indispensabile, perchè a livello di logica state barando, visto che non c'e' un cartello che vieta l'ingresso senza Cl da qualche parte: è buona norma portarlo, come è buona norma portarsi un TH a BH o Morrow. Per esempio Brandon (che a detta sua è immortale :D :D ) può fare a meno del CL, e nessuno gli impone di portarselo :D :D .

Le trappole possono benissimo avere 100 200 300 cariche, si deve lasciare una soluzione alternativa, sta poi al gruppo decidere se perdere 1 ora a disarmare o portarsi un TH in gruppo. Se non sono trappole mortali, vuole dire che sono qualcosa che con grande dolore fisico, pazienza etc posso eliminare.

Se questo è un tentativo di bilanciare qualcosa è piuttosto bieco.

Inviato: ven set 15, 2006 3:30 pm
da Zeius
anche io trovo sbagliata la cosa, senza molto senso, ma e' evidente
l'intenzione di voler aumentare i pg nei gruppi quest

Re: Trappole infinite

Inviato: ven set 15, 2006 4:38 pm
da Draman
Amorphis, cercando in ogni modo di rompere le scatole, ha scritto:... non è per rompere le scatole (ndr Draman :D ) ...
ahahahahahahah... ma adesso me la rinfaccerai per sempre questa cosa? :lol: :lol: :lol:

Inviato: ven set 15, 2006 5:00 pm
da Amorphis
Certo!!!! Ormai ti sei compromesso :D :D :D




Amorphis, cercando in ogni modo di rompere le scatole, ha scritto:

AHAHAHAHAHAH non l'avevo letto prima, pensavo fosse quello standard :lol: :lol:

Inviato: ven set 15, 2006 8:16 pm
da Gorash
(la mia mancanza dal forum era data da un'impossibilità tecnica, lo sapete che siete sempre nei miei pensieri :D)

dopo la doverosa promessa, allora tanto vale fare le trappole che se fatte scattare fanno 300 hp di danno e hanno 100k cariche, perchè il danno che fanno per i "tesori" che custodiscono (intendo quelle di morrow e bh, nn quelle di krall e company) è ridicolo. se vuoi disarmarle allora sì che subirai un grande danno fisico, perderai molto tempo, ecc. e nessuno ti obbliga a portare un th dietro, ma diventa buona norma farlo.
prima il th (con il disarm trap) era semplicemente INUTILE, se tanto la trappola la disarmano gli altri... e poi vuoi mettere che un personaggio come il demone distruttore che soffia casta, è di 70° livello e chi piu' ne ha piu' ne metta non sappia creare con la magia una trappola a cariche infinite? :P
battutaccia finale a parte, questa è la mia idea.
Gorash

Inviato: ven set 15, 2006 8:34 pm
da Amorphis
Questo confermerebbe la tesi che è stato fatto per bilanciare un qualcosa bha!!Cmq impedire di fare qlcsa se non c'e' qualcuno non mi sembra giusto, e non stiamo parlando di Krall e co.

E poi se il Demone è cosi bravo le fa direttamente DT, cosi non muore neanche :D

Inviato: dom set 17, 2006 4:54 am
da Mizar
Sono in linea di principio d'accordo con Amorphis (o almeno credo di esserlo..). Una trappola non dovrebbe essere sostanzialmente infinita, anche perche' dove cacchio le trova tutte le munizioni per le cariche? Ha un'autobotte di acido/nitroglicerina/reattore-nucleare e-o teromoelettrica/azoto-liquido??????
Sono anche dell'opinione che una classe non debba essere NECESSARIA, ma la sua utilita' possa essere VITALE. Non ci sto al fatto del PER FORZA, e un modo alternativo per risolvere la questione e' aumentari i danni delle trap o quantomeno quelle delle zone "calde" (tipo 500hp res sancati). Un sensibile aumento del danno porterebbe questo tipo di impatto: un tank non puo' andare a disarmare xke' nn ha chi lo curi, e un chierico non puo' farlo a causa dei bassi hp (che teoricamente dovrebbe avere).
Ora altre 3 classi rimangono in gioco: Ranger, Mu/So, e Ladro.
Ranger e ladri dovrebbero essere abili nel disarmare SOLO trappole FISICHE, mentre le restanti classi (secondo me solo il mu) possano disarmare SOLO le trap MAGICHE.
Questo non limita il fatto di poterne fare a meno, e' solo che senza molti save o molti hp, entrambe le classi si rendono QUASI necessarie, o altrimenti niente quest-rush, si torna ai vecchi tempi quando si quaffavano le speranze per reggere il drago di morrow..

***SPECIFICO POST PER IMPLEMENTOR (se serve o ritenete giusto, tagliate questo tratto di post)
Si e' parlato di potenza di trap, l'idea di amorphis non e' male, si potrebbe usare la DT (risolvendo anke la questione dei pg afk) "TUNNELLANDO" una serie di passaggi DT o timeDT (rendendole attive pero' sui mob). La tattica o i tentativi magari "a culo" diventerebbero di primo piano (cosa utilizzabile x la quest good: bisogna essere cosi' bastardi dentro di portare un mob imabttibile in una mob-DT/PRISON-TIME, ma se poco poco ti acchiappa sei fottuto con tutti gli amichetti tuoi, coatti, che ti vengono dietro).

Inviato: dom set 17, 2006 3:31 pm
da Amorphis
Quello sulle DT era una battuta per rispondere a Gorash più che altro, ma l'idea di Krosh potrebbe essere fattibile, anche per quanto riguarda la differenza tra trappole fisiche e magiche, fermo restando il bilanciamento dell quest presenti e future.

Per come la vedo io le trappole dovrebbero far perdere molto tempo, non fare danni mostruosi che sarebbe l'equivalente di avere le cariche infinite.

In una Quest ci sono 3 trappole? Mezz'ora di tempo a trap per disarmarle, giocando sulla quantità di cariche e non sul danno! Penso che a nessuno fa piacere perdere 1 ora e mezza, per non portarsi dietro un detrapper, ma al tempo stesso nel caso non ci fossero, non si preclude la possibilità di andare lo stesso.