Guida al Ranger

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Shevron
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Guida al Ranger

Messaggio da Shevron »

E dunque parliamo del Ranger: facendo questa scelta si vede che siete indirizzati verso una classe votata al combattimento, ma certo il ranger non finisce qui, oltre a picchiare e’ una in grado di divenire utilissimo fin dai primi livelli, con incantesimi o abilità secondarie molto utili per se stessi e per il gruppo. Il ranger e’ il cacciatore, il predatore che vive all’aria aperta ed e’ perciò in qualche modo legato alla natura, anche se il suo vincolo non e così importante come per un druido.

Ora veniamo alla creazione vera e propria del personaggio:
le razze disponibili per il rollaggio fino a eroe non sono diverse e la scelta non cambia molto: fondamentalmente sono disponibili tutti i tipi di elfo (compreso il drow per il quale abbiamo apposta come incantesimo darkness), mezz’elfo e umano. Io consiglio vivamente di scegliere o umano, o mezz’elfo, o elfo selvaggio per il fatto che queste tre razze possono avere 18 di costituzione nel rollaggio, contro il 17 degli altri elfi, e ai bassi livelli qualche hp in più non guasta mai (anche il drow con il suo ipotetico 20 in dex puo essere un’ottima scelta in previsione futura).
Appena dopo passiamo alla questione del rollaggio, e andrete a scegliere la modalità avanzata con la quale potrete gestire voi stessi tutti i punteggi di statistica: diciamo subito che ci sono alcune caratteristiche fondamentali, altre secondarie ed infine il carisma che a bassi livelli non vi serve proprio…un 6 in carisma nn si discute:P Caratteristica già citata prima molto importante e’ la costituzione, più ne hai meglio e’ perchè hai più punti ferita che servono sempre, ancora di più a un combattente..quindi 18 sicuro (che diventa 17 se avete scelto gli altri elfi, cmq il massimo). Per iniziare serve un buon punteggio in forza, almeno un 15, che vi permetterà di essere più efficienti in combattimento oltre di avere una possibilità di carico appropriata. La saggezza assegna le pratiche a livello, che vi serviranno per praccare dai vari maestri le vostre abilità, incantesimi, poi le caratteristiche…etc. a differenza di un guerriero avrete molte più cose da imparare…per darvi un numero, con 18 rischiate di buttarne via qualcuna ( superando il limite di 50 e spiccioli aldilà del quale vanno sprecate) ma un buon punteggio e’ necessario.
L’intelligenza vi permette di imparare le abilità più in fretta, ma certo è una statistica secondaria, esattamente come la destrezza. Ricapitolando, un buon rollaggio potrebbe essere :
for 17 dex 6 con 18 int 12 wis 16 chr 6 , con valori variabili a piacimento...
Non preoccupatevi per i valori bassi (come quello in dex) che dal 21° potrete aumentare con le pratiche. Se userete il dual wield un punteggio basso nella destrezza vi permettera di sbagliare più volte la skill, portandola più velocemente al limite (quando viene scritto: hai imparato tutto da questa abilità).

Allineamento: il ranger e’ un combattente solitario, indipendente, legato alla natura che lo circonda…ma comunque e’ un buono di cuore e non puo’ divenire malvagio.un ranger che disallinea diventando cattivo diventa irrimediabilmente un guerriero perdendo tutti suoi privilegi di classe, mentre può essere buono o neutrale. A dire il vero la possibilità di avere un allineamento neutrale e’ piu che altro una comodità ai primi livelli (nel senso che puoi anche diventare neutrale senza diventare un wa mono:P), quando l’allineamento si sposta di molto dalle azioni che compi e dall’allineamento dei mob che uccidi, ma tenere l’allineamento neutrale con un ranger e’ quasi impossibile…senza avere a disposizione abilita’ o incantesimi che ti rendano più malvagio, uccidendo mob cattivi o rescuando (abilità che vedremo dopo che sposta il tuo allineamento verso buono) il ranger diventa buono velocissimamente. In più tenere l’allineamento neutrale e’ un rischio per il disallineamento verso il malvagio..quindi, a conti fatti il 99% dei ranger sono buoni :)

Abilità e incantesimi: imparerete quasi tutto quello che c’è da sapere da Amaltea (in giro per il reame ci sono altri maestri molto utili), anche se sono praticamente indispensabili per un ranger i Lore praccabili dalla venerabile maestra, cmq entrando un po’ più nel dettaglio, vediamo una breve carrellata delle skill a mio avviso più i importanti che identificano questa classe (il numero a lato e’ il livello minimo per prendere la skill):


[25] protection from evil : aumenta armor class e hitroll contro le creature malvagie.

[20] remove poison : elimina il veleno in circolo nei corpi .
[4] sneak : vi permette di muovervi silenziosamente (solo all’aperto).

[2] hide : vi permette di nascondervi e mimetizzarvi con l’ambiente circostante (solo all’aperto).

[1] bash : una delle abilità fondamentali dei combattenti, grazie alla quale potrete buttare a terra il vostro avversario, impedendogli di compiere altre azioni (oltre al normale combattimento corpo a corpo) per 2 round; si basa sulla destrezza (questione che poi affronteremo per le razze da reincarnate).

[1] rescue : altra abilità fondamentale, grazie alla quale vi sostituite in combattimento alla persona che andrete a salvare.

[30] second wind : serve per recuperare i punti movimento; si casta anche in combattimentoJ

[20] commune : incantesimo che vi permette di sapere i mob (e i pg) presenti in un’area vicina a dove viene lanciato, e la loro ubicazione; si lancia solo all’aperto.

[15] travelling : in assenza del fly, vi permette di usare i punti movimento come se steste volando, indipendentemente dal tipo di terreno.

[5] snare : potente incantesimo usabile solo in una zona dove ci sia vegetazione (all’aperto nn basta!), che elimina tutti i punti movimento del mob, e quindi nn permettendogli più ne di attaccare, ne di muoversi (anche se cmq il mob potrebbe recuperare punti movimento tramite incantesimi o regen).

[13] find traps : incantesimo che permette al ranger di scovare le trappole.

[1] first aid : incantesimo che cura una buona dose di hp, utilizzabile anche in combattimento, ma solo una volta al giorno.

[1] switch opponents : abilità che ti permette di cambiare avversario in battaglia.

[1] remove trap : skill semiesclusiva e importantissima (solo ranger e ladri ce l’hanno) che permette al ranger di disinnescare le trappole che vede.

[1] hunt : ti permette di seguire le tracce di un nemico.

[1] disarm : serve per disarmare i nemici.

[1] tan : abilità dove i ranger hanno dei bonus nei confronti delle altre classi, che permette a loro di ricavare alcuni pezzi di equipaggiamento dalle pelli dei nemici sconfitti (oggetti utilizzabili dall'undicesimo livello).

[4] darkness : il globo di oscurità ha fondamentalmente 2 utilità: proteggere il vostro pg nel caso sia un elfo scuro, proteggere gli oggetti anti-sun, che altrimenti si romperebbero di giorno all’aperto.

[1] dual wield : skill dove i ranger sono i maestri incontrastati, che permette l’utilizzo di 2 armi contemporaneamente. L’arma secondaria viene tenuta in mano , ed occupa lo spazio del sigillo e dello scudo (ma alcune armi di fattura superiore vi permettono l’utilizzo anche dello scudo) e vi da un attacco in più con quest’arma. Quando si impara tutto dall’abilità, il ranger non corre più il rischio di sbagliarla (a differenza del ladro).

[40] animal bonding : e’ l’incantesimo più potente a disposizione del ranger per l’evocazione di animali, e viene in successione ai vari animal summon (1, 2 e 3) che possono essere utili in alcune circostanze.

Ripeto che questa e’ solo una breve panoramica delle abilita’ e degli incantesimi piu’ importanti a disposizione della classe, per saperne i dettagli basta l’help in gioco o la biblioteca sul forum. Stara’ poi a voi scoprire come utilizzare al meglio le skill a disposizione…non limitatevi solo al bash e al rescue, in questo i guerrieri sono meglio di voi, e i barbari fanno sicuramente più danno del ranger…invece dimostrandovi un combattente completo, in grado anche di disarmare trappole, prosciugare il movimento dei nemici, scoprire dove si trovano, all’occorrenza mimetizzarvi con l’ambiente circostante o rimuovere il veleno dai corpi (solo per citarne alcune), allora in quel caso sarete un prezioso aiuto per voi stessi e per il gruppo.

Infine passiamo alle abilità da eroe e ai lore:
Ad alti livelli avrete la possibilità di creare pozioni per ogni incantesimo che avrete imparato, di parare i colpi dei nemici sia con le armi (con le armi solo gli attacchi fisici ) che con lo scudo.
Altra cosa di fondamentale importanza, sarete infine in grado di ripararvi da soli i pezzi di equipaggiamento rovinati (come i fabbri, ma alla metà del prezzo). Quest’abilità e’ posseduta anche dai barbari, ma quest’ultimi non possono raccogliere (e quindi nemmeno riparare) gli oggetti che hanno una qualche magia nella loro fabbricazione (hum, magic, glow, bless), per questo i ranger sono i riparatori più richiesti 8)

Lore: l’abilità permette di fare una stima più o meno accurata (in base a quanto la si e’ imparata a fondo) della potenza dell’avversario (tramite il comando consider). Inoltre i ranger posseggono un bonus del 20% sul danno contro le creature appartenenti alle razze delle quali si conosce il lore.

Ora diamo un piccolo sguardo all’equipaggiamento:
Ai primi livelli vi accorgerete che quasi tutti gli oggetti che cercherete di usare sono troppo potenti per voi…questo dipende dal valore dell’oggetto, che determina anche la sua potenza effettiva.
L’equipaggiamento disponibile sara’ per la maggiore quello della scacchiera, ma cmq mentre avanzerete di livello cercate sempre di dare uno sguardo nella stanza delle donazioni e provate a vedere se riuscite a raccogliere qualcosa :) . Dall'undicesimo livello sfruttate al meglio la vostra abilità, il tan, sui cadaveri che troverete in giro, in modo da riuscire a procurarvi alcuni pezzi di equipaggiamento che certamente miglioreranno la vostra classe armatura!
Sfruttate fin dall’inizio l’abilità del dual wield, che vi permetterà immediatamente un attacco supplementare con l’arma secondaria: l’abilità migliora anche gli attacchi con l’arma principale, infatti i bonus di Hit&Dam dell’arma secondaria si vanno a sommare con quelli della primaria; fate solo attenzione che ogni volta che imparate dai vostri errori migliorando l’abilita’ vi potranno cadere entrambe le armi, che dovrete raccogliere al volo. L’arma primaria sara’ quella che vi permetterà di infliggere più danni, mentre quella secondaria cambierà in relazione all’avanzamento del personaggio: incomincerete con un coltello da allenamento, poi passerete al pugnale da assassino (in zona arena, incantabile) fino ad usare una delle 2 armi della terra ( o picca ghiacciata o serpent’s tongue) che vi permetteranno anche l’uso dello scudo (e quindi della skill shieldblock anche se con un malus).
Ricordate che il malus dell’usare 2 armi e’ che non potete usare ne’ scudo, ne’ un oggetto tenuto, come una torcia che di notte vi permettera’ di vedere dove andate. Un buono scudo invece migliora considerevolmente la vostra classe armatura.
Mano a mano che crescete cercate sempre di provare a utilizzare oggetti più potenti, in modo da sostituire i precedenti: cercate di acquistare tramite asta gli oggetti random pop (in versione tank) che i pg più grossi non utilizzano, come amuleti delle tempeste, gambali delle stella cadente e manti delle ombre. Un ottimo amuleto e’ il topo di fogna ancora vivo che si prende a sauria, per terra sotto una botola, ma una volta scoperta la strada dovrete svegliarvi all’alba per prenderlo, in quanto se ci sono altri personaggi in gioco ad averlo appresso, il medaglione non popperà nel luogo previsto.
Andate dai nani a prendervi con la forza (o a comprarvi) i golden dwarven ring, e depredate tutto quello che trovate dagli orchi spezzaossa. Altre zone utili per i primi livelli sono utopya e l'isola del destino, dove potete trovare molte pozioni ed oggetti utili già a bassi livelli. Per altri pezzi di equipaggiamento (quando sarete gia più grandicelli) dovete farvi dare una mano per reperire il tesoro nell’area di Fulgore, e convincete qualcuno a vendervi gli enormi anelli di ferro del dio dimenticato. Da quando sarete oltre al 40° livello ( master , grand dal 46°) potrete gruppare senza problemi anche con pg più esperti senza rimetterci in punti esperienza, e da superior (50°) potrete ambire ai primi pezzi dell’eq definitivo
(morrowindl ed elementale per la maggioranza).

Esperienza: i primi livelli zone scacchiera e foresta elfica (dopo Timnus). Dopo la prima decina di livelli dovrete esplorare ed azzardare altre zone, come roo, iperborea, utopya, la mitica grecia e infine gli hobbit (okkio a quelli avvolti nell’oscurita’ :D ).

Ultime considerazioni:
Una volta divenuti superior potrete reincarnarvi in un’ altra razza diversa da quella di partenza, per questo conviene giungere al momento fatidico con un alto punteggio in costituzione e un bel gruzzolo di pratiche da parte. Io consiglio una razza huge per poter bashare qualsiasi mob, ma se avete la certezza di avere sempre un druido a disposizione (che vi faccia humanoid growth) allora si può optare anche per altre razze:
razze huge :
titano: ottimo bashatore , 18 di dex e 20 di str
demone : come il titano, ma 19 in forza, protection from good
storm giant : 15 di dex, 22 str, immune all’elettricità
troll : 14 di dex, resistente al blunt, suscettibile a fuoco e acido

razze non huge :
angelo: 20 dex, 18/100 str, fly
hobbit: 21 dex, 17 str
o anche l’ elfo scuro di partenza.

Nel gruppo il ranger e’ il combattente e all’occasione il detrapper, non necessariamente fa il tank ma sicuramente e’ un ottimo assister. Se andate in giro in solitaria, ricordatevi che una mancanza tra le abilità e la possibilità di agire ad area in una locazione, stanando i mostri nascosti od invisibili, quindi nel caso munitevi di bacchette che facciano al caso vostro :) .
Ultima modifica di Shevron il dom gen 21, 2007 3:56 pm, modificato 3 volte in totale.
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Gorash
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Messaggio da Gorash »

unica cosa da segnalare, da calliope pracchi dal 21 e non dal 20, se non ricordo male. a costo 10 prac, mentre dal 31 in poi al costo di 5 prac.

ps: ah, in un punto hai dimenticato il soggetto, ma non ricordo piu' dove. quando vengo a casa tua ricordamenlo :)

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Shevron
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Messaggio da Shevron »

corretto :wink:
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Messaggio da Shevron »

Nn so se il fatto che nessuno (a parte gorash) risponda al post sia una cosa positiva ( va bene) o negativa ( e' pieno di cagate :shock: ) o se nn frega niente a nessuno :D :lol: :P

Piuttosto insultatemi!!!!! :lol:
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Nis
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Messaggio da Nis »

magari ci aggiungere ai primi livelli come equipaggiamento, oltre quello della scacchiera anche quello della foresta elfica, e magari con l'aiuto di qualcuno con qualche livello in piu c'e tutto l'eq di utopya e della nuova zona tradotta l'isola del destino che si puo usare gia dai primi livelli. per il resto secondo me sta bene:)
comunque da quanto mi risulta fino a poco tempo fa l'eq tannato si poteva usare dall 11, ora non so se e stato modificato perche non ho provato.
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Martinus
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Messaggio da Martinus »

Qualche precisazione e consiglio:

Come ha citato Albatross, nella nuova area tradotta dell'Isola del Destino, ci sono obj e pozioni ottimi per i primi livelli. Per raggiungerla si deve fare a nuoto(swim dal marinaio) o comprare una barca da lamar, o farsi castare fly :)

Precisazione Dual Wield: Il dual wield con le armi della terra, non impedisce l'uso dello scudo, ma da malus allo shield block.

Precisazione eq: I pezzi elementali e morrowindl si possono usare SOLO dal livello 50 in su.

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Shevron
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Messaggio da Shevron »

ok messo a posto :D
solo una cosa...la questione del tan mi sembrava un po' illogica, e ho voluto controllare:
effettivamente al primo livello (e per i primi dieci evidentemente), prendo tan, mi faccio un oggetto che va in inventario, e quando provo a mettrlo mi cade... :shock: bhe, insomma, secondo me sarebbe più giusto fare in modo che gli oggetti siano utilizzabili da subito, oppure dare l'abilità tan all'11. cosi come e' adesso mi sembra un controsenso :?

Quando ho rollato Shevron nn c'era ankora la mofica sul valore/utilizzo oggetti e quindi non ho mai provato ad usare l'abilità perche' non ne avevo bisogno, invece secondo me adesso potrebbe essere utilissima, proprio nei primi 10 livelli :)

grazie a tutti per i suggerimenti

ps avevo messo anke 73 punti invece che 75 nel rollaggio :lol: :lol:
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Gorash
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Messaggio da Gorash »

Shevron ha scritto:Piuttosto insultatemi!!!!! :lol:
PIRLONEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!!!!!!!!! :mrgreen:

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Mizar
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Messaggio da Mizar »

Ti sei scordato di inserire:
Muori tanto e nelle maniere piu' diverse possibili.. Quella e' l'esperienza che piu' conta.

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Nis
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Messaggio da Nis »

tutto il discorso a me sembra buono, c'e' giusto una cosa sul rollaggio che secondo le modifiche attuali e cioe' dal momento che non e' piu come una volta che indossavi eq grosso gia dal livello 1, comunque non hai un granche' di danno, quindi la destrezza e' meglio metterla un tantino piu alta levando qualche punto in forza, considerando che l'eq per i primi livelli aggiunge abbastanza punti forza e destrezza quindi un 17 in forza e' abbastanza sprecato... anche alla saggezza si puo mettere 15 invece che 16, sono 5 pratiche al livello penso che bastino...

-sempre secondo le ultime modifiche, non conviene assolutamente rollare un ranger che come razza maxxa la costituzione a 17 dal momento che gli hp non si praccano piu fino a 600, ma contano quelli di base, e il ranger e' un tank alla fine.

-gli oggetti tannati adesso si usano dall'1

-razze dai reincarnate: le razze sono cambiate, il demone lo sconsiglierei in quanto da 1-2 turni di lag da bash, il troll ora ha 15 dex 20 str, il titano forza 24 e dex 15, storm come prima per quanto riguarda str e dex, cmq tutti i giganti possono andare bene, in quanto la destrezza e' sempre 15 e forza uguale o superiore a 20.

-razze non huge: solo elfo selvaggio direi, le altre hanno maxxaggi in hp troppo bassi a mio parere per un tank per essere razze definitive.
per vedere i maxxaggi in gioco fai showcap, e per le stat showcap stat e ti regoli.

-per praccare da calliope oltre il 45 servono in piu anche le gemme,
quindi nei reincarnate e' consigliabile tenere la prima razza huge che esce se non hai gemme costituzione per praccarla in caso arrivi a 3 di con.

-magari citare i comandi pray casa e pray aiuto, il primo fino al 15 ti fa tornare nell'ultimo posto dove hai rentato, il secondo lo fai in sala delle preghiere e fino al 21 ti riporta corpo con eq se muori

-citare anche bronn magari per identificare oggetti ad un costo quasi insignificante.

queste sono le mie considerazioni, aggiornando secondo le nuove modifiche direi che va bene e potrei metterla in guide.
(sperando di non aver dimenticato niente)
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