piccola e modesta guida per cl wa.

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Ash
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piccola e modesta guida per cl wa.

Messaggio da Ash »

Ho fatto una piccola guida. Nessuno si senta obbligato a NON dover replicare facendone una migliore, per carità.
Serve ad aiutare gli altri, ben venga un aiuto fatto meglio. Ben vengano suggerimenti e migliorie.

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Volendo scegliere questa bellissima doppia classe, salta all'occhio la scelta della razza nanesca. Il nano, nonostante sia normalmente avverso all'uso della magia, è solitamente un buon guaritore (per motivi misteriosi che ci riportano alla crezione di questa bizzarra razza), oltre che essere un ottimo guerriero, nonostante sia piccolo di statura e non riesca (handicap non proprio banale) a buttare a terra (bash) in combattimento le creature gigantesche.
Quella del nano non è , beninteso, una scelta obbligata. Un umano, per esempio, non ha alcuna limitazione e si presta perfettamente alla classe del chierico-guerriero.

Cosa deve guardare il personaggio ? Sono essenziali il mana (per lanciare gli incantesimi. più e' alto, più ne potete lanciare e meno dovrete aspettare prima di lanciarne un altro) , i punti ferita e quanto picchiate. Dovrete trovare un giusto equilibrio e portarlo avanti fino ad altissimi livelli, ricordando che un giorno riuscirete a potenziare anche cio' che avete tralasciato.

Le statistiche (forza , intelligenza ecc...) sono molto variabili e, a mio avviso, ci sono diverse scelte che potete fare che assecondino il vostro gusto personale.
Anche se siete dei neofiti del mud alla schermata iniziale scegliete il sistema 'rollaggio avanzato'. Munitevi di calcolatrice e un pezzettino di carta per fare due conticini. Il vostro personaggio dovra' combattere e quindi essere molto robusto per sopportare i colpi del nemico, quindi mettete subito il massimo nella caratteristica costituzione(con) (implica un aumento cospicuo dei punti ferita (HP) con l'avanzare dei livelli) e mettete un valore non troppo alto alla destrezza (dex) perchè sebbene molto utile (per il bash , per venire colpiti di meno), c'e' ancora molto da fare all'inizio! (non bisogna comunque superare mai il 14 per motivi legati al futuro reincarnate del pg, argomento che per ora possiamo tralasciare).
Molti pg (personaggi giocanti) preferiscono tenere bassa la forza(str) all'inizio per aumentarla solo in seguito (sappiate che piu' avanti potrete aumentare le caratteristiche molto facilmente da una gentile signora chiamata calliope spendendo quelle che vengono chiamate pratiche) magari grazie ad un grande numero di pratiche guadagnate tramite un alto punteggio di saggezza(wis) (non esagerate , pero' , con la saggezza. non è poi così essenziale, e cmq ricordate che 17 e 18 hanno lo stesso identico effetto), altri invece mettono molto alta la forza perchè per loro il pg non è altro che un guerriero che ogni tanto si cura e si protegge. Non fatevi mal influenzare da altri personaggi che credono di sapere tutto: vi assicuro sulla mia pelle che non esiste una scelta che sia oggettivamente migliore di un'altra, ma tutto dipende dalla vostra fantasia,dalle vostre esigenze e dalle vostre scelte di interpretazione del personaggio (non dimentichiamo che e' pur sempre un gioco di ruolo!!).
Per quanto riguarda il carisma (chr), beh, il suggerimento è di tenerlo basso, perchè davvero di scarsa utilità per voi (magari al minimo, 6). E l'intelligenza (int)? Beh, è utile per sbagliare meno gli incantesimi, quindi... vedete un po' . Conosco moltissimi pg che la mettono a 18. Sinceramente lo sconsiglierei vivamente, anche se è una scelta che va per la maggiore. Un 14 è un punteggio più che alto.
Un suggerimento per chi volesse rollare il pg molto warrior-oriented è quello di tenere comunque la forza al massimo a 17 (che per un biclasse di questo tipo è comnunque molto alto. anche un 15 o un 16 vanno benissimo per un warrior-oriented) , poichè gia' ai primi livelli, facendo delle lunghe passeggiate fuori porta, si potranno scoprire bellissimi (e sottovalutatissimi!!) pezzi di equipaggiamento che qualche avventuriero abbia lasciato a terra dopo un combattimento e che provvederanno ad innalzare quel punticino. (per esempio nella bellissima valle di Myrran il mantello azzurro di Saradoc è uno splendido esemplare di mantello molto protettivo che aggiunge +1 alla statistica STR).

Vi siete persi ? Ricapitoliamo.
Siete davanti alla schermata del rollaggio avanzato, quando vi chiederanno di inserire i numerini scrivete prima su un fogliettino per fare il conto. Mettete il massimo possibile in costituzione, un punteggio decente in destrezza (tra 8 e 12), scegliete un valore non troppo basso per la forza (ho visto cl wa che cominciano con 9 in forza, altri che cominciano con 18. Sconsiglio entrambe le cose. Con 9 non reggete nemmeno il barile per bere , con 18 non avete alcuna possibilità di lanciare incantesimi) e regolate di conseguenza la saggezza e l'intelligenza. Al carisma assegnate il minimo (6). Controllate che la somma sia giusta e inviate i dati (i decimali metteteli a 0)

Un ultimo sguardo doveroso va dato alle limitazioni del personaggio. Ricordate che è comunque un biclasse e nonostante alcune caratteristiche potrete aumentarle una volta divenuti eroi (mana, hp, movimento) non avrete mai un numero di punti ferita massimi o di mana quanti ne avra' un personaggio monoclasse. Se volete essere dei distruttori, fare un'ecatombe dell'Impero Celeste, beh, sappiate che il vostro cl wa non sarà mai il picchiatore più forte del mud (cio' non significa, sia chiaro, che non sia capace di dare un sacco di legnate ad un amico guerriero monoclasse o antipaladino in Arena, non dimenticate che voi siete più protetti di lui!!). Allo stesso modo un chierico monoclasse avra' mana maggiore e i (pochi) incantesimi di attacco a sua disposizione nonostante in apparenza siano gli stessi che avete voi, sprigionati dalle loro sapienti mani di monoclasse, faranno più male che liberati da voi(per esempio il call lightning o il terribile flamestrike).

Allineamento. Potete essere quel che vi pare, è chiaro. Ma restare malvagi per un cl è difficile, perchè ogni volta che curate il vostro allineamento si sposta un po' più verso il good. Per controbilanciare potreste creare zombi con lo spell 'animate dead' ogni volta che incontrate un cadavere, e questo sposta l'allineamento verso evil.

Veloce sguarda all'equipaggiamento:
Ci sono pezzi formidabili facilmente reperibili. Alcuni purtroppo sono ottenibili solo grazie all'aiuto di amici potenti, e molti sono così costosi che , in caso si rovinino, non sarete in grado di ripararli.
Guardiamo un po' di equipaggiamento facilmente reperibile (si tratta comunque dello stesso identico equipaggiamento di un guerriero e di un chierico. o li mischiate insieme oppure vi portate appresso il camerino e vi cambiate all'occorrenza ).

Wa:
1-topo di fogna (lo trovate per terra in uno scantinato se in gioco non ce ne sono molti). aggiunge un punto di danno.
2-katana: si trova in possesso di alcuni ninja molto facili.
3-gold dwarven ring: delle guardie di Moria, la citta' dei nani, ne hanno uno. picchiateli e rubateglielo (forse non le ucciderete proprio ai primissimi livelli!). Le guardie hanno anche dell'equipaggiamento di tutto rispetto per dei piccolini.
4-gemma rossa. chiedete ad un amico mago di paralizzare il drago di camelot. potrete in tranquillita' picchiarlo e rubargli la gemma(aumenta la destrezza che avete tenuta bassa!!)

Cl:
1-Feathered Belt: serve a volare e vi fa sbagliare meno gli incantesimi. ce l'ha uno scriba non molto forte.
2-Eq blu elettrico vario. Si trova se Faern il mago è stato ucciso a Daemion.
3-Gli opal bracelet danno mana. Sono facili da trovare una volta presa la chiave di un forziere dagli enfan a orshingal. Gli enfan non sono facilissimi, ma con un gruppetto si reggono benino.

Molti di voi potrebbero essere anche troppo warrior oriented, altri invece saranno dei veri chierici fino ad alto livello. Purtroppo scegliere a priori non si può per motivi pratici : magari troverete solo pg del vostro livello che abbisognano di un chierico e voi siete degli ottimi warrior e viceversa. In tal caso non esitate a rollare di nuovo il personaggio se siete appena ai primi livelli: è molto più importante avere dei buoni compagni di viaggio piuttosto che essere totalmente autosufficienti. Perchè se è vero che da soli potete fare molto (vi curate, vi rigenerate senza aiuto), insieme si fa prima, si fa di più e si superano limiti altrimenti insormontabili. Inoltre alla fine ciò che avete trascurato all'inizio lo aumenterete poi, perchè su Tempora Sanguinis c'è la vecchia e saggia Calliope che per poche pratiche vi alza le statistiche.


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Ultima modifica di Ash il gio apr 20, 2006 1:45 pm, modificato 6 volte in totale.
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W. Allen

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Messaggio da Nis »

Per quanto riguarda le stat bisognerebbe comunque sapere a cosa servono e come influiscono sul pg. Un rollaggio che all'inizio potrebbe sembrare sbilanciato si puo rivelare molto utile in seguito. Io per esempio a un cl/wa metterei di base questi valori: int 18 con 18 wis 17 dex 6 chr 6 quello che avanza in forza (dovrebbe essere 10 se non ricordo male).
la int serve quando pratichi o vuoi migliorare uno spell/skill, nonche' allo spell fail che da piccoli e' gia abbastanza alto. Con int alta le skill vengono imparate meglio e anche migliorarle con la pratica fino al massimo e' molto piu facile.
la con serve a prendere piu hp al gain, nonche ai resu visto che si perde 1 in costituzione. Tenerla alta fin dall'inizio e decisamente meglio.
la wis serve a prendere piu sessioni di pratica ad ogni gain. Un biclasse prende al massimo 3 pratiche ad ogni livello di una classe, sia che si metta 17 sia che si mette 18, quindi e meglio mettere 17 e risparmiare quel punto per assegnarlo alla forza. Avere molte pratiche serve, perche dal livello 21 si possono aumentare le statische da Calliope al costo di 10 pratiche per ogni punto e dal 31 al costo di 5 pratiche, al livello 50 avere molte pratiche e utile per i reincarnate, poiche' non e' detto che la razza che cerchi esca al primo tentativo e ogni tentativo ti costa 1 punto costituzione. D'altra parte ci sono razze che di base hanno stat piu basse quindi una volta ottenuta la razza che si vuole puoi sistemare le tue stat appunto con le pratiche che ti avanzano. Per chi deve reincarnare e' meglio non maxxare tutte le stat ma tenere forza max 17 (perche se viene fuori un mindflayer la maxxa a 17 quindi se si e praccato fino a 18 si perde)
destrezza max 14 (per lo stesso motivo in caso viene fuori un troll che ha max 14) carisma 15 (nel caso venga fuori un primate).
Finche non si arriva al 21 e' comunque possibile migliorare le stat attraverso l'equipaggiamento. Per la destrezza per esempio si puo usare la gemma rossa del drago di camelot che per altro e' anche ottima come pezzo hold che oltre a dare 2 in destrezza aumeta il damroll e l'hitroll di 1 e da la resistenza al fuoco. Se il pg e' di allineamento evil puo usare un armatura nero pece che da 2damrollo 2 hitroll e +2 in destrezza. Sempre per quanto riguarda la destrezza si possono usare i mercury boot ai piedi che oltre a 2 dex fanno anche 50 di movimento, ottimi per i primi livelli e anche dopo. Per quando riguarda la forza si possono usare oltre al mantello azzurro di Saradoc anche 2 medaglioni di acciaio che si trovano all'avamposto degli orchi che danno 1damroll 1 streng e sono anche incantabili. Ovviamente un newbie non riesce a prendere da solo questi pezzi pero spesso capita di trovali alla sala delle donazioni, oppure magari puo chiedere aiuto ad un pg piu esperto.
Questo tipo di rollaggio comunque si applica allo stesso modo a tutti i biclasse che hanno una classe tank e una classe caster (dr/wa mu/th mu/wa ecc. ecc..) nonche a tutti i triclasse che non siano del tipo mu/wa/psi oppure so/wa/psi in quanto per creare questo tipo di triclasse c'e una razza a se stante (il brownie) con stat di base molto diverse.
Per quanto riguarda le pratiche prese al gain bisogna dire che nel caso dei triclasse sono 2 sia con wis 17 che con wis 18, e non 3 come per il biclasse.
Per quanto riguarda gli xp da fare e le zone, per i piu piccini ci sono la scacchiera e la foresta elfica. Bisogna sapere che i primi 3 livelli si possono fare junkado (ovvero distruggendo) eq, la scacchiera e' un ottimo posto per fare cio', perche si trova molto eq dei mob per terra dal momento che si attaccano tra di loro. Ovviamente non e' consigliabile prendere e junkare oggetti dalla reception oppure dalla stanza delle regole perche potrebbero essere chiavi oppure spesso nella stanza delle regole eq appartenente a un pg, che e stato posato momentaneamente o per passaggi di eq o a causa di morti. Sarebbe anche di cattivo gusto junkare eq dalla sala delle donazioni soprattutto quando non si sa cosa faccia un pezzo, visto che spesso come detto prima ci si possono trovare pezzi buoni per il proprio pg e magari altri pezzi potrebbero essere utili ad altri pg.

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PS: non so se devo elencare tutto l'eq che puo usare un newbie oppure strade e direzioni per le zone. Magari fatemi sapere oppure se mi sono dimenticata qualcosa:) spero di poter dare anche io un contributo valido.
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Nis
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Messaggio da Nis »

dimenticavo... per quanto riguarda l'inserimento delle stat a rollaggio avanzato, bisogna tenere anche conto dei bonus malus della razza che vengono comunque segnalati con un + o - [numero] davanti al massimale.
Facciamo un esempio. Supponiamo di aver scelto il nano come razza, possiamo vedere che in corrispondenza alla statistica costituzione vediamo [+1](19). Questo vuol dire che la razza di base maxxa la costituzione a 19
e nell'inserimento delle stat viene calcolato un bonus di +1, quindi per avere costituzione 19 basta inserire 18 e automaticamente abbiamo la costituzione a 19. La stessa cosa vale per i malus, se una razza per esempio ha un malus in destrezza di [-1] per avere destrezza 6 dobbiamo inserire 7 come valore. Non si possono inoltre inserire valori inferiori a 6 e superiori a 18 per ogni statistica. Ci sono poi i decimali, che sarebbero i decimali della forza. I decimali hanno senso quando la razza maxxa la forza a 18, in quanto essi contano solo se la forza del pg e' esattamente 18 e sono visibili nell'attribute. Nel rollaggio i punti decimali vanno da 1 a 10, per ogni decimo di forza che si vuole aggiungere. Per esempio se assegnamo 2 al campo decimali e forza 18, nell'attribute possiamo vedere
che il pg avra forza 18/20. Comunque secondo il mio parere e sconsigliabile sprecare punti statistiche in decimali quindi e' meglio dare il valore 0 in ogni caso, (questo e' un discorso generale cmq al di la delle classi che si sceglie di fare), perche se abbiamo forza minore di 18 i decimali non vengono calcolati, se invece abbiamo forza che maxxa maggiore di 18 basta praccare 1 punto forza e si va direttamente a 19 senza passare per tutti i decimali(10 20 30... fino a 100). Se poi si decide per qualche motivo di tenere una razza con forza 18 questi si possono comunque praccare in seguito da Calliope. Quindi al rollaggio iniziale consiglio 0 per la statistica decimali.
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Messaggio da Balir »

e secondo voi un niubbo entra qui e si legge tutta sta pappardella?
non e' meglio fare uno schemino? :PPPP
ora vedo se lo butto giu' :)
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Messaggio da Nis »

Se non avevo capito male e magari come al solito ho letto una cosa per un altra... questi messaggi dovrebbero servire a prendere informazioni su come creare i vari tipi di classi anche secondo i pareri delle persone che hanno scelto una determinata classe, che poi andrebbero riordinate per creare una specie di manuale per newbie da inserire nella biblioteca... voglio dire... non e qua che devrobbero venire a leggere i newbie per avere informazioni ma nella biblioteca quando sara finito, o mi sbaglio?
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Messaggio da Crusher »

Il problema non e' ne la lunghezza ne il posto in cui e' messo ora il messaggio, quanto il linguaggio... Se uno e' un vero niubbo, devi scrivere usando un linguaggio piu' semplice... il Muddese stretto e' per veri esperti, gli altri si perdono al terzo termine tecnico :D
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Messaggio da Ash »

infatti crusher. il mio voleva essere quello, una cosa semplice che spieghi un po' di tutto...
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Messaggio da Nis »

Si Crusher hai ragione, pero magari si potrebbe fare una specie di guida iniziale dove vengono spiegate proprio le basi indipendentemente dalle classi, una cosa molto generica ovviamente da leggere prima, e poi magari uno si documenta sulla propria classe, cioe quella che ha scelto, per capire come rollare e cosa fare....
il problema e' questo... e' difficile riuscire a conciliare un linguaggio che non sia come dici tu "muddese" con una guida che sia davvero di aiuto ad un newbie... quello che voglio dire e che spesso servono degli esempi per far capire, quando sono on line e un pg nuovo mi chiede aiuto comincio soprattutto a parlare delle basi, dei comandi, di cosa significano le scritte che escono quando fai score e attribute, di come spostarti, di come uscire dal gioco, di come indossare oggetti, cosa scrivere per guadagnare il livello eccetera...
lo scopo di questi post non mi sembrava questo... almeno da quanto ho capito io... mi saro' sbagliata e chiedo scusa...
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Messaggio da Ash »

Ho modificato il mio messaggio.

L'ho un po' allungato . Non mi vengono in mente pezzi per cl facili da trovare che posso suggerire. Li aggiungero' poi.

Spero vi piaccia. Questa storia mi ha molto divertito! :)
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Messaggio da Nis »

Come eq ci sarebbero gli opal bracelet che si prendono a orshingal che fanno 5 mana 1dam e sono buoni per cl/wa.
Tutto l'eq blu elettrico di Faer (tranne il cappello che solo per maghi monoclasse) e' roba per cl, e' facile da trovare, non perche il mob si uccide facilmente ma perche capita spesso di trovarlo o in zona per terra o in sala donazioni. Gli orecchini d'avorio a medness idem, li trovi spesso a terra dopo che i pg piu grandi hanno fatto il mob per xp e sono per caster. Il mantello blu notte cioe il vecchio dark blue clock che si trova a wyvern non e che un newbie appena rollato riesce a prenderlo da solo, ma basta chiedere a un pg un po piu esperto che sicuramente non fara' fatica a prenderlo. Poi ci sono alcuni pezzi di utopya che e' comunque una zona per piccoli: anello di petali di orchidea fa 5 mana 5 mana regen, orecchino fili erba 5 mana 5 hp, mantello rosso rame 5mana -5 spell fail, medaglione diamanti e vetri 5 mana 1 manareg 1 hp. Poi c'e lo scettro di ferro sempre per cl che si trova per terra e fa 30 mana.
Questo come eq da cl se mi viene in mente qualcosaltro te lo scrivo.
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Messaggio da Ash »

bravissima!

lo scettro di ferro, sta per terra in mezzo alle montagne!
opal bracelet si prendono facili.. giusto.. poi lo aggiorno.
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Messaggio da Nis »

Io toglierei la magnetite dall'eq consigliato per cl/wa.... ha un malus di +20 spell fail ricordando che da non eroi lo spell fail e maggiore, quindi con un pezzo del genere finisce che il newbie non casta piu... poi vedi te. e' solo un consiglio.
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Messaggio da Ash »

bravissima.

in effetti poi è pure molto difficile essere cattivi come cl.
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Martinus
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Messaggio da Martinus »

la Katana non si trova per terra in mezzo al prato :) Vai a controllare meglio
e le guardie dei nani non sono proprio facili facili per un newbie vero :)

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Messaggio da Ash »

ok, corretto.

la katana l'ho sempre trovata a terra, forse perche' seccavo i ninja di quake e ci tornavo dopo che il corpo era sparito durante le esplorazioni.

ho sistemato anche sulle guardie. cmq è impossibile parlare di eq se non sommariamente.
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