"PROPOSTE INTERESSANTI"

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Mizar
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"PROPOSTE INTERESSANTI"

Messaggio da Mizar »

In altri online game, ho visto skill a XP.
Gli XP son la base del gioco senza la quale un pg non avanza, e non puo' mirare piu' in alto.
Gli XP ad unc erto livello diventano ininfulenti e vengono impiegati solo per avere il lampeggio "leggendario".
Leggendo di un greed gratuito a tempo, mi e' venuto in mente la possibilita' di attivare una variante di questa "procedura" ad altri aspetti del gioco.
-Noi sappiamo che dal 50/7 gli xp perdono quasi completamente la loro funzione di crescita.
-I tank puri si lamentano sempre che hanno da fare solo bash.
-I tank si maxano prima (in Xp e in Sigilli) avendo variabili come SP e mana veramente poco influenti.
Cosa comporterebbe implementare delle skill attivabili a XP, con costo in mana, moltiplicatori di effetti in base SP con effetti semi coreografici?
Un qualcosa tipo:

REFLUX CHANNELING
Uso : reflux <xp>
Cumulativo : Si
Durata : 2+0 tick
Livello : 25 Guerrieri, Ranger
Tiro salvezza : Speciale
Costo in mana : meta' del Mana massimo del PG.
Costo in XP: 1mega a per livello

Questa abilita' di guerrieri e ranger permette di ridurre gli effetti del riflusso dei danni provocati ai mostri.
Il combattente deflette o assorbe il suo SP/10 danno magico derivante dai riflussi dei sui colpi.
Questa skill viene attivata con una probabilita' pari a: XP investiti/(XP mancanti al prossimo livello).



Chiaramente formule ed effetti sono buttati li'.
Quello che mi interessava sottoporre erano delle skill alternative per tank, che al contrario di quelle gia' esistenti facciano leva su MANA SP e XP.
Gli effetti possono essere intercambiabili, nel senso che si puo' fare una specifica skill per ogni tipo di riflusso elementale; oppure che so per AP e barbari aumentare i regen (visto che il bardo non verra' mai implementato); o aumentare le % di stun sul bash, o decap o agire sui lag in qualche modo...

La questione non e' "sbilanciare" ma trovare un impiego per i lati notoriamente snobbati dei singoli pg.
Di conseguenza si potrebbero trovare "effetti" per caster ed entrambe le tipologie (tank/caster) si potrebbero suddividere in skill single mode, o group skill.

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Nis
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Re: "PROPOSTE INTERESSANTI"

Messaggio da Nis »

Come idea di base a me piace, il punto e' che c'e' anche chi si lamenta degli xp e chi si annoia a farli, tanto per dire ora per essere super eroe non devi piu' avere 1 giga di xp o quanti erano, ma ti basta avere 600 mega di xp fatti, ossia 100 mega sopra il lord. L'importante e'bilanciarla bene affinche' non sia troppo conveniente per quelli che hanno maxxato gli xp. Io avevo pensato che si potesse anche fare tipo un negozio dove compri delle cose in xp...o anche i chierici di gilda, e magari pure uno fuori dalle gilde dove puoi scegliere di pagare o in soldi oppure in xp
Tutto convive nello stesso spazio, ogni evento nella sua dimensione
Le energie si alternano, si dissolvono e si fondono nel medesimo istante
L'ordine e il caos si sostengono a vicenda creando un nuovo equilibrio in una nuova terra
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Wailer
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Re: "PROPOSTE INTERESSANTI"

Messaggio da Wailer »

Allora l'idea di Mizar e' veramente bella!!! ma mi piace pure quella di Nis... se le cose non sono troppo difficili da codificare sono entrambe bellissime idee..Allora vediamo di proseguirle queste Idee che sono veramente Belle!!!!Ciauzuzuz
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Mizar
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Re: "PROPOSTE INTERESSANTI"

Messaggio da Mizar »

Beh se il punto e' trovare un bilanciamento adeguato risiede solo nella formula perche' i campi da utilizzare esistono gia'.
In questo particolar caso, puoi mettere un modificatore che tenga conto del pwp, che so influenzando i dropXP dei mob (basati per ora solo sul livello e sulla classe) o ancor vadano ad influenzare in qualche modo qualche fattore della "funzione_REFLUX".
Che ci sia un PNG o una fontana a dispensare questo servizio credo sia una sottigliezza.
I fattori intervenienti possono essere diversi, ad esempio sulla %crystal_drop.
Il greed se non sbaglio si paga con karma e si ricavano divini.
Si potrebbe creare una skill, pagabile con tanti altri "fattori" che possano costituire %skillfail %dropGAIN %gainTYPE.

Tra un po' riposto e cerco di riorganizzare le idee per spiegarmi..

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Mizar
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Re: "PROPOSTE INTERESSANTI"

Messaggio da Mizar »

Quella che sugerii tempo fa consisteva nella frammentazione di campi gia' esistenti, assegnadogli dei "modificatori".
Fatto questo l'RPG relativo si trova facilmente..
nel senso che il CHANNELING e' espressione di WA e RA mentre che so BA e AP hanno dei warcry che agiscano su e con "effetti diversi".
I tank hanno la pecca della poca scelta di action, i caster invece ne hanno una vasta gamma ma con effetti molto piu' limitati.
Anche in termini di PQ abbiamo un netto favore per i tank (HP DAM HP-REG) che vengono quindi penalizzati in termini di longevita' della classe.
I caster invece sono lunghi da maxare, e danno poche soddisfazioni in termini di "efficacia necessaria".

Andiamo nel dettaglio:
TANK
Quello che caratterizza il tank e' fondamentalmente
-la capacita' di tenere i mob col sedere per terra(BASH, trip, kick).
Aggiunte a questa caratteristica ci sono:
-la capacita' di fare ingente danno fisico (DAM, critic, berserk, lore, slay)
-la capacita' di saper prendere botte(alti HP, sb, parry, dodge, evasion)

CASTER
il discorso e' complicato qui, non e' possibile fare una netta distinzione tra le categoria, ma possiamo tracciare delle caratteristiche comuni che distinguono le classi caster da quelle tank.
-utilizzo del MANA per fare/curare danno
-utilizzo dello SP come moltiplicatore d'effetto
-NON BASHANO

I PG di entrambe le categorie (tank/caster) muoiono se gli HP scendono a 0.
I PG di entrambe le categorie (tank/caster) sono soggette ai modificatori razziali.
I PG di entrambe le categorie (tank/caster) sottostanno alle leggi di potenziamento base formalizzate nei vari listini.

Mi pare chiaro quindi che abbiamo dei comuni "cap verticali" ma differenti "cap orizzontali".
I cap orizzontali regolano la longevita' del PG stesso, in quanto forniscono la "varieta'" nel gioco.
Qualcuno credo abbia sentito parlare di "built" di un personaggio. In ogni caso si intende (o almeno intendo io) per "built" (v.a. build) il complesso di skill/feauture/action che caratterizzano la strategia del giocatore.
Applichiamo questo concetto ad un PG ed ad un MUD. Le build diventano quindi quel complesso di skill/azioni che caratterizzano un personaggio, e di conseguenza dei mob, e la loro relazione.
Le "build" caster sono molto piu' articolate per via del numero di magie che possono lanciare, e dei loro effetti ingame (danno/weakening/protezioni/cure).
Le "build" tank invece sono le stesse per tutte le classi, ad eccezione di 1 o 2 skill/cast caratterizzanti (ap/pa in primis, a seguire Mk Ba Ra Wa ( e qui lasciatemi aprire una parentesi sull'ironia che la classe che dovrebbe specializzarsi nelle tecniche di combattimento fisico e' quello che ha la minor varieta' di action fisiche)).
L'istituzione dei train e' stato un ulteriore azione su cap verticali, ossia un "innalzamento" delle possibilita' non una "differenziazione"/"articolazione" in senso orizzontale. L'introduzione di nuove skill non deve avere l'intento "coreografico" delle slay magiche.

Nell'ottica della frammentazione dei campi (concetto mutuato dal marketing), introdurre dei modificatori per campi come il lag/rate, per resistenze ai danni sia magici che fisici, sia di botte dirette che di scudi, skill in cui si puo' "comprare" tempo di effettivita', skill ad effetti temporanei in termini quantitativi o di % d'entrata, modificatori sui regen, sulle build dei singoli pg che delle group build sarebbe come allargare le possibilita' di incrocio e personalizzaiozne del PG per vari ruoli.
E poi ancora di riflesso le stesse modifiche potrebbero essere applicate ai mob in diversa misura, possibilita' di assegnazione di procedure speciali con action randomiche, nuovi mob nuove frontiere da esplorare, nuove zone da creare. E se anche non si volesse espandere ulteriormente, basta semplicemente trovare una formula che riesca a rapportare il "load set" dei mob in base ad una certa "build goup" media. Cosi' per come avviene per il drop edgli xp ridotti in zona neoeroi, allo stesso modo si puo' calcolare facilmente un modificatore di difficolta' della zona in base al numero dei pg o alle classi presenti all'interno della stessa all'init. Regolando il repop non solo in base al tempo con un range standard, ma un repop "if spawn_build_media>= build_presente then modificatoredirepop*spawn_build_media" (non so se mi sono spiegato bene, non so programmare).
Insomma invece che agire sul sistema MUD ponendolo in una griglia rigida, consentirgli di potersi ramificare e rinnovare secondo sua stessa natura.
In genere abbiamo che i mob sono "stupidi" perche' non hanno una IA efficace. Zone come spiazzo di morrow raven e lab saranno sempre infinitamente piu' attrattive e divertenti rispetto a bh o atla, proprio perche' offrono quell'elemento randomico che non fossilizza il gioco rendendolo BOTTABILE.
Perche' una skill come quella proposta in capo al thread po' essere aggiustata, e che so un warcry o un chant che permetta un aumento del cap sul dropXp dei mob? Magari attraverso uno o piu' modificatori.
In pratica: un mono/bi/tri guadagna/no un tot xp dal mob, il cui drop cappa anche in base al livello. "Inventare" dei chant o dei warcry che ne influenzino i gain, a costi e secondo formule differenti, potrebbe riattivare il ciclo degli XP cappati dallo standard 52/7 leggenda. Consideriamolo come una trasposizione del greed in chiave XP, solo che per il greed si fa un calcolo sui giorni_di_assenza o sul karma_investito, mentre skill come il CHANNELING e similia gireranno sotto un'altra chiave con modificatori propri.
Inoltre, utilizzare questo tipo di approccio andrebbe a ravvivare lati di un pg inutilizzati.
Spero che qualcuno di piu' "tecnico" di me venga in mio aiuto per decodificare i concetti che ho cercato di esprimere.
Se poi vogliamo vedere nello specifico quali problematiche o sbilanciamenti comporti, si cerca di risolverli se possibile.

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Nis
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Re: "PROPOSTE INTERESSANTI"

Messaggio da Nis »

skill che consumano xp penso si possono fare, anzi lo trovo utile, come ho detto basta bilanciarle bene, anche il discorso delle res agli scudi era una cosa a cui avevo pensato, piu' che altro ora ci sono gia gli scudi di atla e morrow quindi a meno di mob con piu' di 2 scudi non saprei quanto puo' essere utile per come l'ho pensata io, stessa cosa per una abs magica, uso questo termine giusto per rendere l'idea.
Di tutto il resto sinceramente non ci ho capito molto:) La mia impressione e' che pur volendo fare quanto hai detto ci sia da riscrivere il codice:P
Comunque il piu' delle volte non serve un linguaggio articolato per spiegare i concetti, anzi meglio un linguaggio semplice, comprensibile a tutti magari con qualche esempio che rende l'idea.
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Re: "PROPOSTE INTERESSANTI"

Messaggio da Mizar »

Che ci sia da riscrivere il codice non lo so ma no credo, visto che i parametri appartengono gia' tutti al sistema rodato gia' in uso..
Mentre aspettiamo un parere tecnico dei coder, si potrebbe continuare con il projecting.
Quindi se mi dici su cosa dovrei fare degli esempi sarebbe piu' facile.
Da come vedo io le cose l'unica difficolta' sarebbe regolare le incidenze dei modificatori.
Di skill se ne trovano a tonnellate..
Cosa e' che non e' chiaro? Cap verticali/orizzontali? Concetto di build? La questione dell'area-span? il dropXP?

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Re: "PROPOSTE INTERESSANTI"

Messaggio da Nis »

con il progetto? di che cosa? le skill e' ovvio che si possono fare, che poi consumano mana, o xp o karma o quel che vuoi non penso sia quello il problema.
tu parli di un mud, almeno cosi' ho capito, dove un'area paga o e' potente/imprevedibile in base agli spell usati e alla potenza del pg o gruppo che ci entra.
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Re: "PROPOSTE INTERESSANTI"

Messaggio da Mizar »

Nis ha scritto:skill che consumano xp penso si possono fare, anzi lo trovo utile, come ho detto basta bilanciarle bene, anche il discorso delle res agli scudi era una cosa a cui avevo pensato, piu' che altro ora ci sono gia gli scudi di atla e morrow quindi a meno di mob con piu' di 2 scudi non saprei quanto puo' essere utile per come l'ho pensata io, stessa cosa per una abs magica, uso questo termine giusto per rendere l'idea.
E' come il discorso delle slay magiche, non sono un granche' utili ma danno varieta' alle classi caster.
tu parli di un mud, almeno cosi' ho capito, dove un'area paga o e' potente/imprevedibile in base agli spell usati e alla potenza del pg o gruppo che ci entra.
Non vedo quale sia il problema se i mob vengano tarati in base a chi vada a farli.
Esistono gia' delle build necessarie di base (BASH, CURE) che ti permettono di "fare i mob".
Ma ovviamente lo spettro di azioni cambia in base alle possibilita' dei PG, sia in termini di eq che in termini di skill.
Un "build set" composto da un tank grosso e un cl medio e' diverso da un caster grosso + cl medio, cosi' come e' diverso dal tank medio con un cl o caster grosso.
Nello stato attuale delle cose, molti mob sono infattibili senza una serie di parametri necessari. Non stiamo parlando di mob da XP (in cui la quantita' di mob fa la differenza) ma mob che hanno un DROP di sigilli/karma/cristalli la cui spesa rende piu' efficace il PG sia Vs mob, sia vs PG.

Vediamo l'evoluzione di un pg da lvl 1 a lvl 52/7:
lvl 1-50 esplorazione, e poi XPXPXPXPXP (cristalli droppati random, pochissimi elementali)
lvl 50-50/6 XPXPXPXPXPXPXP (cristalli random dadati in gruppo, qualche elementale in piu', pochissimi divini, ricerca ESTENUANTE di eq grosso)
lvl 50-52 (esplorazione, XP medi per cristalli) RICERCA ASSIDUA DI PEZZONI, SOCKET & DIVINI per gli edit di maggior peso.
lvl +52 solo DIVINI e quest (eccetto xp per cristalli e recupero hole).

I train costituiscono dei massimali impossibili da raggiungere, in quanto la spesa necessaria per il 10 train richiede 1 anno circa di divini per avere un +1 (e' vero che ci sono i moltiplicatori di N attacchi e slay ma questo no fa testo). Diventa un cane che si morde la coda..
Non ci sono mob o quest che possano sopperire o lenire queste distanze astronomiche--->player non hanno stimoli--->player vegetali.
I caster sebbene abbiano un percorso simile ma piu' lungo, hanno dalla loro le diverse skill che gli permettono di sopperire con azioni diverse la monotonia del killing. Non c'e' alimentazione della longevita' sui drop, e meno ancora sulle azioni o skill (attive/passive) dei tank. Figuriamoci un CL mono!!!

Cosa ci sarebbe di sbagliato nel cercare soluzioni che medino tra l'aumento della giocabilita' e lo scombussolamento in tot del sistema di gioco?
Stiamo parlando di QUESTO mud, non di un altro, o di un generico mud. Le modifiche partono da, e finiscono su, questo mud. Non ci sono "accaparramenti" favorevoli a questa o quell'altra classe. L'intento e' la "miglioria" del sistema di gioco, mica avere un tornaconto personale visto che di quello non c'e' proprio piu' pericolo no? :roll:
Dopo 12 anni di gioco credo che non e' l'attaccamento al pg che faccia parlare, ma una obiettiva appartenenza ad un sistema di gioco che a mio parere ha ampi spazi di miglioramento, ma non capisco per quale ragione (perche' nessuno ne ha dato spiegazioni di infattibilita' tecnica) i discorsi si spostano sempre sui favoritismi delle classi dei player.
Le proposte non sono buttate li' tanto per dire, ma vengono dall'analisi delle esperienze di diversi anni di gioco ad alti livelli.
Sinceramente, se poi posso dirla tutta (spero senza far storcere il naso a nessuno), orientare il mud unicamente sul group VS mob e non dare spazio al PG vs MOB e al PG vs PG, ha avuto un effetto controproducente sul mud. L'intento di rinforzare il gioco di gruppo e' buono, ma si ottiene l'effetto opposto se quella diventa l'unica condizione necessaria per "fare" i mob o "uppare" il proprio PG.
Ecco perche' insisto tanto sulla corretta tara dei "drop", per permettere anche ad un gruppetto poco assortito possa avanzare in maniera decentemente veloce per essere competitivo. Ancora una volta la "competitivita'" entra in ballo in termini di necessita' al gruppo (secondo l'impostazione attuale) e non come competitvita' 1vs1..
Non so se mi sono spiegato (immagino di no) ma aspetto comunque commenti, anche dai PLAYER (non PG).

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Re: "PROPOSTE INTERESSANTI"

Messaggio da Nis »

Mah guarda, io sono tutt'altro che contraria al fatto che un pg possa farsi sigilli anche in solitaria, anzi se ci fai caso e' proprio da quando ho preso la gestione che ho cominciato a mettere mob sparsi con sigilli, soprattutto elementali perche ai non eroi neo eroi servivano quelli abbastanza urgentemente, e alzando divini a mob in giro, introducendone altri, anche il fatto che il questor paga 1 o 2 divini per ogni oggetto trovato e' stata una modifica fatta a favore di chi gioca in solitaria, nonche' il fatto che se completi una questcard non prendi piu sigilli random ma qualcosa come 25-30 per ogni tipo compresi divini fissi.
Anche il discorso delle quest personali e' venuto fuori per aiutare gente che gioca in solitaria per via degli orari o altri motivi.
Questo pero' non vuol dire che bisogna annullare il gioco di gruppo, insomma il principio sarebbe che in gruppo si fa di piu', si guadagna di piu', in solitaria di meno ma ci si guadagna lo stesso, e mi pare ovvio che un gruppo sia piu' potente di un pg in solitaria. Ci sono ancora molte cose che non vanno ok, ma nessuno qui dice di aver chiuso eventuali modifiche, anzi...

Sul fatto dei train non mi trovi d'accordo. Io sento di gente che fa anche 1000 divini al giorno, e un decimo train costa 4000, cio' significa 4 giorni, mi capita di editare gente che spende tutti i sigilli e dopo una settimana viene ad editare di nuovo con qualcosa come 5k o piu' divini quindi a livello di pwp del personaggio e tempo speso, un costo di 4000 per un decimo train non mi sembra cosi' eccessivo, questo anche paragonandolo al fatto che un neo eroe, per come sono attualmente le cose, volendo fare un enchant per un arma +5 da 400 divini, in solitaria oppure gruppando con pg del suo stesso livello, 400 divini
non li fa in 4 giorni, ovviamente questo e' un discorso teorico in cui escludo il fatto che il neo eroe venga trainato in quest a raven, labirinto, atlantide eccetera, ma parliamo di possibilita' effettive per pg e gruppi dello stesso livello, quindi facendo una proporzione piu' uno e' grosso piu' guadagna, piu' fa in fretta a fare l'edit che gli serve.

Per quanto riguarda il discorso delle aree ovvio che l'area deve pagare in base alla potenza del pg o del gruppo che pero' viene stabilita alla creazione dell'area, non e' che tu entri in area il mud calcola il tuo pwp e prendi in base alla tua potenza rispetto a quella dei mob, e' la stessa cosa che succede con gli xp, vengono stabiliti prima. Una cosa del genere sarebbe carina ma credo che difficilmente con questo codice sia fattibile perche' primo e' impossibile calcolare la potenza effettiva di un mob rispetto ad un pg, secondo perche' se pure fosse calcolabile non esiste un criterio fisso per stabilire la difficolta' di ognuno dei mob del mud.
Tanto per divagare, gia' che siamo in offtopic, su alcuni mud gli xp sono lineari e piu' sali di livello, piu' mob dello stesso tipo uccidi, meno ti pagano, fino a 0 in modo che devi andarti a cercare altro. Come sistema a me piace, ma e' una caratteristica dei codici di derivazione smaug, dove anche la crescita del personaggio e' diversa, e' quindi infattibile come cosa su questo mud, e' lo stesso discorso dei sigilli come mi pare di aver capito dalla tua proposta.
Tutto convive nello stesso spazio, ogni evento nella sua dimensione
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Re: "PROPOSTE INTERESSANTI"

Messaggio da Mizar »

Nis ha scritto:Mah guarda, io sono tutt'altro che contraria al fatto che un pg possa farsi sigilli anche in solitaria, anzi se ci fai caso e' proprio da quando ho preso la gestione che ho cominciato a mettere mob sparsi con sigilli, soprattutto elementali perche ai non eroi neo eroi servivano quelli abbastanza urgentemente, e alzando divini a mob in giro, introducendone altri, anche il fatto che il questor paga 1 o 2 divini per ogni oggetto trovato e' stata una modifica fatta a favore di chi gioca in solitaria, nonche' il fatto che se completi una questcard non prendi piu sigilli random ma qualcosa come 25-30 per ogni tipo compresi divini fissi.
Anche il discorso delle quest personali e' venuto fuori per aiutare gente che gioca in solitaria per via degli orari o altri motivi.
Quindi l'unico modo per fare divini abbastanza velocemente sarebbe "copiarsi" il database room&object, e nastrare il questor. In un'ottica di gioco "comodo e rilassato", esplorativo se vogliamo, andrebbe alla grande. Ma non credo che l'attuale popolazione muddistica, sia "attratta" dal seek&bring, cosi' come una potenziale nuova utenza. Abbiamo (includendomi visto che in 12anni possa ritenerlo anche un po' mio) la deficienza cronica della grafica, che esclude la stragrande maggioranza dei newbie, la pubblicita' e' di tipo "passaparolachefunzionaAmalapenasuinostalgici". In tutto cio' non esiste (fin quando ero attivo) una versione seek&destroy per i player "sboroni".
Nis ha scritto:Questo pero' non vuol dire che bisogna annullare il gioco di gruppo, insomma il principio sarebbe che in gruppo si fa di piu', si guadagna di piu', in solitaria di meno ma ci si guadagna lo stesso, e mi pare ovvio che un gruppo sia piu' potente di un pg in solitaria. Ci sono ancora molte cose che non vanno ok, ma nessuno qui dice di aver chiuso eventuali modifiche, anzi...
Beh ma io mica dico che sia sbagliato il concetto del gruppo>sommadelleparti, dico solo che il gioco pwp si appiattisce di pari passo allo sviluppo del pg, specie per le classi monotank.
Nis ha scritto:Sul fatto dei train non mi trovi d'accordo. Io sento di gente che fa anche 1000 divini al giorno, e un decimo train costa 4000, cio' significa 4 giorni, mi capita di editare gente che spende tutti i sigilli e dopo una settimana viene ad editare di nuovo con qualcosa come 5k o piu' divini quindi a livello di pwp del personaggio e tempo speso, un costo di 4000 per un decimo train non mi sembra cosi' eccessivo, questo anche paragonandolo al fatto che un neo eroe, per come sono attualmente le cose, volendo fare un enchant per un arma +5 da 400 divini, in solitaria oppure gruppando con pg del suo stesso livello, 400 divini
non li fa in 4 giorni, ovviamente questo e' un discorso teorico in cui escludo il fatto che il neo eroe venga trainato in quest a raven, labirinto, atlantide eccetera, ma parliamo di possibilita' effettive per pg e gruppi dello stesso livello, quindi facendo una proporzione piu' uno e' grosso piu' guadagna, piu' fa in fretta a fare l'edit che gli serve.
Il fatto che un singolo PG faccia 1k di divini al giorno, non creerebbe problemi se non fosse che finito lo spawn tutti gli altri devono aspettare il prossimo. Non diciamoci che 1k al giorno li si fa sui mob quest, ma soprattutto sui powerspawn divini. Il fatto che uno stesso mob paghi in maniera equivalente ad 1pg come a 20, fa si che il pwp possa essere trainato allo stesso modo degli xp.
Nis ha scritto:Per quanto riguarda il discorso delle aree ovvio che l'area deve pagare in base alla potenza del pg o del gruppo che pero' viene stabilita alla creazione dell'area, non e' che tu entri in area il mud calcola il tuo pwp e prendi in base alla tua potenza rispetto a quella dei mob, e' la stessa cosa che succede con gli xp, vengono stabiliti prima. Una cosa del genere sarebbe carina ma credo che difficilmente con questo codice sia fattibile perche' primo e' impossibile calcolare la potenza effettiva di un mob rispetto ad un pg, secondo perche' se pure fosse calcolabile non esiste un criterio fisso per stabilire la difficolta' di ognuno dei mob del mud.
Tanto per divagare, gia' che siamo in offtopic, su alcuni mud gli xp sono lineari e piu' sali di livello, piu' mob dello stesso tipo uccidi, meno ti pagano, fino a 0 in modo che devi andarti a cercare altro. Come sistema a me piace, ma e' una caratteristica dei codici di derivazione smaug, dove anche la crescita del personaggio e' diversa, e' quindi infattibile come cosa su questo mud, e' lo stesso discorso dei sigilli come mi pare di aver capito dalla tua proposta.
Beh che sia "impossibile" non ci credo. Difficile magari si, o semplicemente complesso a sufficienza da dover dirottare le scelte su dei "range" piuttosto che sulla precisa determinazione del pagamento. Si muore se il PG ha 0HP(-9 se non sbaglio). I pg sono espandibili secondo i limiti razziali, di classe, e soprattutto di eq. Il tutto secondo dei costi di listino.
Questi dati sono sicuramente un punto di partenza utile per valutare quanto una "build base" sia paragonabile ad un mob che faccia X danni/round e N azioni randomizzate da lvl e classe del mob.
Nella condizione attuale IL mob pericoloso e' quello che fuma o dranna. Ma stiamo parlando di mob quest, non di normali area-boss. Il resto del mud per un pg di un certo livello non offre "varieta'" di gioco. Se non fosse per poche zone tipo CD, lab, raven, spiazzo morrow, stabh, myrran alta, la monotonia del gioco produrrebbe SOLO i noti PGbot.
La creazione di una IA dedicata a speciali mob o ancor meglio aree (riciclate o da creare) potrebbe dare quello stimolo in piu' a chi raggiunge la soglia del limite di longevita'.


Ma stiamo divagando.
Il punto era proporre nuove skill.

ROLLING DECAP
Uso : warsong 'rolling decap' <xxx>
Cumulativo : Si
Durata : 1tick per ogni livello eroe.
Livello : 50 Guerrieri, Antipaladini
Tiro salvezza : Speciale
Costo in mana : meta' del Mana massimo del PG.
Costo in XP: 1mega = x%

I Maestri Guerrieri e Antipaladini hanno sviluppato un'affinita' particolare con lo spirito combattivo e l'enfasi della battaglia cantando litanie di guerra.
Questa abilita' permette permette loro di mozzare teste in un'unico fluido movimento.
L'enorme sforzo di coordinazione fa perdere la concentrazione (x%) per ogni mob ucciso.

Skill da xp/cristalli, l'intento e' quello di abbattere il noiosissimo lag post decap. E' un tentativo di revisione della skill originale, che dalla mia esperienza averla o non averla e' praticamente uguale, aggiustamenti quasi obbligatori.

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Re: "PROPOSTE INTERESSANTI"

Messaggio da Nis »

siamo in offtopic quindi va bene, ho gia detto la mia sulle skill.
per quanto riguarda il resto, tutto e' possibile fare, ma bisogna vedere cosa comporta farlo a livello di codice. Se occorre un anno per codificare una certa cosa lavorando 5 ore al giorno, che farebbe piacere a 2 persone, sarebbe indifferente a 10 e darebbe fastidio a 1 persona io mi chiedo se vale la pena. Se poi, mettiamo per assurdo perche' e' un esempio, questa cosa dovesse essere indifferente anche al coder sarebbe il colmo. Ti linko un post dove se ne era parlato, il contesto e' diverso ma il concetto e' lo stesso, e tanto basta per far(ti) capire: http://www.temporasanguinis.it/viewtopi ... 7066#p7066
che lo dice un coder.
E aggiungo in piu' che li' si stava parlando di una cosa molto piu' semplice. Per fare adeguatamente una cosa come proposta qui, su aree xp e sigilli c'e' da cambiare tutto, la struttura delle aree, mob, assegnazione di xp, e sicuramente anche la struttura dei personaggi, almeno da quello che c'ho capito io sul codice.
Tutto convive nello stesso spazio, ogni evento nella sua dimensione
Le energie si alternano, si dissolvono e si fondono nel medesimo istante
L'ordine e il caos si sostengono a vicenda creando un nuovo equilibrio in una nuova terra
Il tuo viaggio è appena iniziato, alla scoperta di ciò che ti appartiene, ed è soltanto tuo
E seguendo gli elementi e le circostanze in cui la tua anima è riflessa troverai il potere a te dovuto

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Martinus
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Re: "PROPOSTE INTERESSANTI"

Messaggio da Martinus »

Grazie della citazione, mi piace quando quotano i miei PISC :P

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Nis
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Re: "PROPOSTE INTERESSANTI"

Messaggio da Nis »

prego :P
Tutto convive nello stesso spazio, ogni evento nella sua dimensione
Le energie si alternano, si dissolvono e si fondono nel medesimo istante
L'ordine e il caos si sostengono a vicenda creando un nuovo equilibrio in una nuova terra
Il tuo viaggio è appena iniziato, alla scoperta di ciò che ti appartiene, ed è soltanto tuo
E seguendo gli elementi e le circostanze in cui la tua anima è riflessa troverai il potere a te dovuto

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Mizar
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Re: "PROPOSTE INTERESSANTI"

Messaggio da Mizar »

Nis ha scritto:Per fare adeguatamente una cosa come proposta qui, su aree xp e sigilli c'e' da cambiare tutto, la struttura delle aree, mob, assegnazione di xp, e sicuramente anche la struttura dei personaggi, almeno da quello che c'ho capito io sul codice.
Quindi quando sia ttivano i bonus XP/pq,elementi/soiochealtro state 1 anno a programmare un'evento di manco 2 ore? :lol:

Se la popolazione muddistica ammonta a 10, 3 favorevoli, 5 astenuti, 1 contrario, 1 e' il coder sfaticato, a rigor di logica la riforma dovrebbe passare. Gli ignavi prendono quello che passa il convento, la minoranza si adegua o diventa propositiva e il coder fa quello che gli vien chiesto di fare..

Ogni volta la storia pero' e' sempre la stessa:
admin: proponete!
player: proposto!
admin: troppo lungo/complesso/nonc'hovoja
player:cacchiomelochiediafa?
admin:cosi'tantoperdire
player:-_-'

Siccome il codice e' accessibile solo a pochi, non e' possibile valutare o far proporre qualcosa a qualcuno perche' nessuno ha mai una vera cognizione di causa e tutti quelli che ne hanno, certamente non hanno certamente condiviso le loro "proposte riformistiche"..
Sai quante volte ho sentito "programmati il tuo mud!".. Peccato che pur programmando alla perfezione le "nuove modifiche" su un mud nuovo l'utenza raramente va oltre l'imple e l'amico dell'imple. Per cui necessariamnete si deve partire a "ramificare" un prodotto che abbia gia' un'utenza no? Mi pare che un downgrade sia sempre possibile..
Tutti sti discorsi mi fanno venire in mente 2 ciechi che fanno a sassate..
Le proposte ci stanno e sono state fatte (a decine e non solo le 2 in questo 3ad), non mi paiono sulla carta impossibili da implementare (2 ore di coding occhio e croce+il tesing alomeno per quelle qui proposte).
Se poi piace pettinar le bambole oh, nulla in contrario.. basta dirlo..
Fate vobis, come qualcuno piu' di una volta ha ricordato, il mud non e' una democrazia..

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