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Chierici vs Druidi

Inviato: mar apr 03, 2007 1:51 pm
da Diabolicus
Faccio 2 considerazioni sui Chierici e sui Druidi
Per come si sono evoute le cose, il druido padroneggia le forze della natura e il chierico, nonostante abbia tanti dei ai quali rivolgersi, e' capace quasi solo di curare.

Detto cio' ritengo che alcuni spell solo da druido siano forse piu' propriamente anche da chierico.

Esempio:
Uso : cast 'heat stuff' <vittima>
Cumulativo : No
Durata : (livello del druido) ore
Livello : 23 Druidi
Tiro salvezza : Vs spell per negazione
Costo in mana : 30

Affiche' la magia abbia effetto, il druido deve riuscire a sfiorare il
corpo della vittima. Se essa viene toccata, subira' una perdita del suo
hit regen naturale ogni ora, nonche' un -2 sulla destrezza. Il druido
accelera in modo enorme il metabolismo della vittima, facendone salire
la temperatura corporea.

Agisce sul metabolismo, chi meglio di un chierico lo conosce?
E' solo un esempio ma credo che estendere 2 o 3 spell (che ora sono solo da druido) ai chierici non sarebbe male.

Che ne pensate?

Inviato: mar apr 03, 2007 4:47 pm
da Nis
io sarei piu favorevole a spell nuovi pensati appositamente per la classe e non a cose che hanno gia gli altri, per differenziarli meglio...
penso che il problema sta nel bilanciamento delle 2 classi.. se dai altro al chierico almeno per come la vedo io diventa troppo piu grosso e utile del druido, sara' che chierici ce ne sono pochi, ma uno che ti cura 300 hp alla volta nel caso del monoclasse a me pare eccessivo... se proprio devo dire la mia vedrei meglio un depotenziamento di queste cure(tipo come era prima che curavano tutti 200 ma il limite te lo dava mana, manareg o canibalize in modo da rendere la cosa un pochino meno essenziale dato che possono farlo anche gli altri) magari con qualche spell in piu di protezione e maledizione giusto per rendere la classe piu movimenentata (solo per i monoclasse, che i multi se no avrebbero troppo:P), perche' effettivamente ora come ora il chierico in gruppo fa quasi solo sanc e cure.. il resto serve a poco, tipo spell di attacco, perche se devi curare non casti, e ci sono gia gli altri caster che fanno il loro dovere...
ovviamente parlo di gruppi piu o meno assortiti, io personalmente con il chierico monoclasse mi divertivo di piu' a girare da sola perche' non facevo solo le cure.

Inviato: mar apr 03, 2007 6:09 pm
da Gorash
Albatross ha scritto:uno che ti cura 300 hp alla volta nel caso del monoclasse a me pare eccessivo... se proprio devo dire la mia vedrei meglio un depotenziamento di queste cure(tipo come era prima che curavano tutti 200 ma il limite te lo dava mana, manareg o canibalize
beh, fatti 2 conti: 150/250 mana cambiano sostanzialmente un cl triclasse da uno biclasse e da uno monoclasse? sinceramente credo di no. un cl biclassato arriva a 1300 mana (sigillando). un cl mono arriva a 1500 (xche' nn puo' andare oltre) sempre sigillando. significa che ha un sacco di cure in canna. personalmente mi pare una bella cosa curare in base allo sp.

x quanto riguarda spell in comune, sono anch'io x la distinzione. cioè dare solo a certe classi determinati spell. o cmq una distinzione degli spell in base al fattore mono bi e triclasse. magari rendendo di una certa abilità quegli spell poco usati o, meglio, inutilizzati raggiunti certi livelli. magari l'aid potrebbe essere dimezzato dal punto di vista della durata (da 10 a 5 tic) ma dare il suo dado in base allo sp e far si che quegli hp scadano con lo spelle nn con il primo tic.
stessa cosa dicasi x bless e tutti quegli spell che una volta maxxati (e nn dico stra editati, semplicemente maxxati) cadono nel dimenticatoio.

Gorash

Inviato: mar apr 03, 2007 6:36 pm
da Nis
Dipende che cl biclassato... il cl/so e il cl/mu hai ragione pero' essendo un biclasse con entrambi le classi caster non mi sembra nemmeno tanto sbagliata come cosa, un cl/wa(una classe a caso per fare un esempio) non si veste tutto mana almeno da quanto ne posso sapere io... poi lo puo' anche fare pero' a scapito della classe tank... poi se consideri che un biclasse tank/caster ha bisogno di un po di tutto, o edita tank, o edita caster, o un po per ciascuno, ma ha comunque i suoi limiti, non puo' overeditare e tutto il resto... anche a me la modifica dell heal con spell power mi pare ottima solo che non so.. mi pare si curi un po troppo con 100sp.. sara' la mia impressione:P se mi sbaglio meglio:)

Inviato: mar apr 03, 2007 7:54 pm
da Belial
Essendo cl mono mi sento tirato in mezzo :D

Come già avevo detto il cl e’ forte, ok, ma e’ poco caratterizzato, specie per quanto riguarda buono o malvagio.

Mi spiego: un cl, che sia buono o malvagio, e’ esperto nel manipolare le forze vitali e protettive.
Heal, sanc, harm e protezioni varie secondo me sono la base di tutti i chierici, buoni o malvagi che siano, perchè non e’ l’azione in se a determinare la bontà o meno di un’azione, ma lo scopo per cui si fa.

Un cl buono potrebbe dover ricorrere ad un harm per salvare qualcuno da un mostro, come io posso benissimo curare vlad mentre stiamo razziando la cittadella delle nuvole, e non e’ che mi sembri proprio una buona azione.

Io suggerirei alcune cose:

1) dare la possibilità ad un cl di scegliere se essere buono o malvagio.
2) Potenziare in modo che siano utili (ma non da sbilanciare) aid, bless e tutti quelli spell che gia a superior non usi piu per i cl buoni.
3) Potenziare harm, animate d, e spell simili per i cl malvagi.
4) Dare qualche spell più caratteristico a seconda dell’ideologia o meglio ancora del dio del cl
5) Per bilanciare le aggiunte/potenziamenti di spell togliere il 3° attacco, che secondo me non e’ la soluzione ai problemi del cl.

Così un cl buono ha un senso d’esistere in un gruppo oltre a curare e sancare, e un cl malvagio può fare qualche cosa di più che sparare un harm (che ora come ora e’ utile solo contro mob immu fisics)

Di idee carine ce ne sono, animate dead migliorati, protezioni molto temporanee in piu, maledizioni che entrino…

Ah tiro anche fuori una cosa che proprio non mi va giu…. Perche un SO od un MU hanno drain e un cl malvagio no?? E soprattutto perchè disallinea più di danneggiare la vita (che nn e’ poi tanto diverso da succhiarla) e soprattutto di dissacrare un cadavere??? :D

So benissimo che ci son già tante cose da fare e che martini e’ impegnato, non credo nessuno pretenda niente ne soprattutto in tempi rapidi, ma mi piacerebbe sapere se c’e’ l’intenzione o se non c’e’ il perchè

Inviato: mar apr 03, 2007 9:40 pm
da Nis
Il tuo discorso mi pare giustissimo piu che altro il problema e' cosa gli togli affinche' non sia sbilanciato perche' di roba che si puo' mettere ce sta tanta...
per l'energy drain anche secondo me non ci starebbe male solo per cl evil...

Inviato: mar apr 03, 2007 10:58 pm
da Gorash
personalmente il discorso di belial nn fa una piega.
x quanto riguarda il cl wa, può editare dam, mana, hp (e ha altri 2 slot liberi x giocarsi mana e hp regen),, quindi arriva a tanto mana quanto un cl mu o cl so. è una sua scelta cosa editare.

Gorash

Inviato: mer apr 04, 2007 5:18 pm
da Belial
Giusto un paio di considerazioni, ieri avevo risposto di fretta.

Gli spell malvagi e buoni alla fine ci sono.
Solo che non entrano o non servono a niente dopo un certo livello.

Il cl alla fine e' un caster di serie B perche ha spell del tipo tutto o niente... un SO bene o male dimezza il danno, al cl non entrano quelli piu caratteristici.

Un dr ha magie di danno elementale molto forti, ed evocazioni molto grosse. Giustissimo, niente da ridire

Un mu e un so hanno molti spell diversi, sono molto versatili, fanno spell da danno diretto e numerose cose per proteggersi contro caster e non.

Il cl manipola forze protettive e curative... in un senso o in un altro.
Se so come curare un muscolo danneggiato so anche quale tendine recidere per far piu danno, se magicamente di rimuovo una maledizione so anche come scagliartela...

Quindi alla fine secondo me basterebbe potenziare in un qualche modo i seguenti spell.

Per buoni: aid, bless, protection from evil... magari aggiungerne altri per frangenti specifici

Per malvagi:poison, curse, blindess (che non entrano mai su mob grossi), protection from good.

Con classi di prestigio in base alla divinita aggiungerne qualcuno, tipo il necromante animate dead migliori, il drain... roba cosi


Ovviamente per bilanciare il tutto togliere il terzo attacco, imporre delle limitazioni agli spell, farli pagare piu mana....

Un dr ti smebra con uno sciame di meteore, un so ti evita coi blink e ti disintegra, il cl dovrebbe maledirti, iderbolirti e picchiarti.
Ora come ora quello che danneggia piu un avversario non direttamente e' il dr... heat staff, entagnle, snare... che in certe condizioni entrano.
Io gli faccio faerie fire al massimo :D

Inviato: sab apr 07, 2007 10:19 am
da Acroma
secondo me c'è un errore di fondo dall'inizio di questo discorso poikè nn mi sembra proprio ke ci siano + dr ke cl in gioco, in quanto pg con il dr alla fine sono mizar e venus, con il cl sono molti di +. inoltre nn dimentikiamo ke il cl può castare in qualsiasi condizione mentre il dr è vincolato dallo stare in spazi aperti o dal bloom. aggiungo poi ke il cl mono arriva a fare anke 3 attakki (anke se c'entra poco a sto punto :P). un cl da 100sp casta benissimo un call lightning da atomizza (se nn addirittura annienta) nelle corna. tra l'altro la differenza di cure nn è certo da sottovalutarsi. in pratica il cl è una classe di supporto ma praticamente fondamentale in quest impegnative (a meno ke in quelle quest nn ci siano pg talmente grossi ke un dr basta e avanza come cure). classi biclassate con il cl inoltre si differenziano tra loro e nn tutte sono solo capaci di curare...il cl wa può tranquillamente tankare, il cl so/mu casta da 45 sp, il cl th stabba ecc ecc, il cl mono cura sanca casta da 100sp. se il cl fosse in grado di fare tutto allora nn avrebbe senso creare multi con il cl o farsi altri caster.

Inviato: sab apr 07, 2007 12:33 pm
da Nis
mah.. e' vero che ci sono piu' chierici multiclassati che druidi ma penso sia dovuto al fatto che le combinazioni di classi con il chierico siano tante mentre quelle con il druido sono soltato due, dr e wa/dr:P
sul fatto che il chierico sia grosso e fin troppo utile non ci piove, ma da quanto ho capito il problema e'che sia piuttosto monotono se deve solo curare...poi caratterizzare meglio i chierici malvagi da quelli buoni non ci starebbe male, magari potenziare alcuni spell e farli ad esclusione cosi uno non disallinea perche' gli fa comodo, tipo holy e unholy word ma o impari uno o l'altro, e cose simili, cosi anche il chierico neutrale puo scegliere

Inviato: sab apr 07, 2007 1:31 pm
da Gorash
Albatross ha scritto:mah.. e' vero che ci sono piu' chierici multiclassati che druidi ma penso sia dovuto al fatto che le combinazioni di classi con il chierico siano tante mentre quelle con il druido sono soltato due, dr e wa/dr:P
questo è uno dei 2 motivi x il quale ci son piu' cl in gioco (con cl intendo mono bi e tri). e il secondo e' xche' in molti biclasse (e in tutti i tri) il cl nasce come "uso personale": mi sanco, mi curo a fine combat, mi fireshieldo, e nn son di peso al gruppo, e il sanc e l'healing funzionano ovunque, quindi un triclasse se avesse il dr in mezzo nn sarebbe sempre sancato e nn si potrebbe curare sempre con lo spell piu' grosso che ha.

Gorash

Inviato: sab apr 07, 2007 2:06 pm
da Belial
Io intendevo per mono infatti... un cl multiclassato fa gia il suo curando, sancando e fireshildando

Alla fine un dr se vuole puo combattere, ed e' giusto.
Un cl ha vita molto piu difficile per tankare, ed e' giusto anche questo, pero un cl malvagio ora come ora tanka esattamente come un cl good: si sanca, si fireshilda e butta giu il mob di spalm curandosi.

Flamestrike e' carino come spell d'attacco
call lighting e' bellissimo ma usabile solo all'aperto
harm fa FINO A 200 danni, e sinceramente non ho capito con che criterio visto che a volte faccio i di striscio alle guardie di midia.

Piu che di danno diretto pero io il cl combattente lo vedo come uno che indebolisce l'avversario per finirlo a mazzolate. Faerie fire entra ed e' comodo specie per un cl non molto vestito tank, sarebbero altrettanto carini curse, poison e spell che gia ha, ma nn entrano.

Pero appunto come ho gia detto vedrei bene i cl che variano a secondo del dio che venerano.
Facciamo conto del cl mono come e' ora, ma senza il terzo attacco

Un cl di rurik potrebbe ottenere il terzo attacco e niente spell nuovi
Un cl di un dio malvagio in genere non ottenere il terzo attacco e avere curse e poison migliorati
Un cl di un dio non morto ottenere animate dead migliorati, drain e simili sempre senza il terzo attacco (magari dovrebbe usare harm per curare i suoi mobbetti)
Un cl di un dio buono potrebbe avere aid e bless migliorati, sempre senza il terzo attacco, e cosi via
Un cl di una divinita 'esorcista' avere spell come holy word migliorata e simili che funzionino su demoni e non morti

e via dicendo.

Inviato: sab apr 07, 2007 2:59 pm
da Martinus
Belial ha scritto:harm fa FINO A 200 danni, e sinceramente non ho capito con che criterio visto che a volte faccio i di striscio alle guardie di midia.
Harm non uccide il mob al primo colpo.
Il calcolo del danno e' un po' complicato, pero se il mob e' gia' morente, harm uccide, altrimenti no.
Il Harm toglie fino a 200 hp ai mob, ma se il mob non e' morente, toglie al massimo gli hp del mob meno 1d8, quindi il mob non muore, e se aveva 20 hp in tutto, gli fai di striscio :)

Chiudo questa piccola parentesi, e sposto la discussione :)

Inviato: sab mag 05, 2007 8:28 pm
da Venus
Belial ha scritto:Heal, sanc, harm e protezioni varie secondo me sono la base di tutti i chierici, buoni o malvagi che siano, perchè non e’ l’azione in se a determinare la bontà o meno di un’azione, ma lo scopo per cui si fa.
Dovresti andare verso l'align del PG che curi.
Quindi se curi un evil diventi evil se curi un good diventi good. Se curi neutral e sei evil diventi good, se curi neutral e sei good diventi evil.

Se curi vlad diventi sola :P

Re: Chierici vs Druidi

Inviato: sab mag 05, 2007 8:35 pm
da Venus
Diabolicus ha scritto: Detto cio' ritengo che alcuni spell solo da druido siano forse piu' propriamente anche da chierico.

Esempio:
Uso : cast 'heat stuff' <vittima>
Cumulativo : No
Durata : (livello del druido) ore
Livello : 23 Druidi
Tiro salvezza : Vs spell per negazione
Costo in mana : 30
Se chiedi a me questo spell e abbastanza potente da essere dato ai druidi monoclasse. Il wadr ne ricava un sacco, ancor piu ne ricaverebbero dei triclassi wa e cl o clwa biclassi. E' uno spell da monoclassi, almeno il druido e utile ad abassare la dex del mob. Se lo facessero tutti i cleric e druid di TS allora bisognerebbe alzare la dex di tutti i mob di 2...

Anzi mi coreggo:
Il druido di liv 50 e sempre un druido di liv 50 quindi non puoi differenziare i monoclassi togliendo skill ai biclasse. Sarebbe piu giusto che da biclasse heat stuff togliesse solo 1 DEX.

E una correzione alla spiegazione di heat STUFF:
Non e come scrive sul help.
Il druido deve toccare l'armatura o qualche altro pezzo di equipaggiamento della vittima e farlo diventare incandescente.
Da qui provviene heat "STUFF".