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Regole del forum


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 Classi di prestigio 
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Lord of a Land
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Albatross ha scritto:
per come stanno ora le cose non sarebbe male eliminarli proprio i multiclase, rimpiazzandoli con 3 o 4 classi ibride(come da altre parti)... chi dice che sono troppo forti, chi dice che fanno schifo ma alla fine dei conti a parte qualche combinazione di classe, non servono a molto.
se ci devono stare tanto per, meglio meno classi ma tutte buone.


Mmmm... non sono d'accordo.
Se guardiamo a come sono "sparpagliati" per classi e per multiclassamento i vari pg principali nel thread di Gorash, finiresti per eliminare una feature che ha riscosso un gradimento tale da basarci per intero il proprio pg principale per parecchi giocatori.

E questo è un momento di minimo... in passato più della metà dei pg principali di gente forte erano multiclasse. Per non dire di tutti i pg prova e secondari dalle combinazioni più bizzare con cui tutti, chi più chi meno, ci siamo divertiti in questi anni.

Io penso che più varietà (e in questo senso i multiclasse ne introducono molta) vuol dire quasi sempre più divertimento.
Chiaro che vuol dire anche più difficoltà di bilanciamento, quindi non è che possiamo inserire liberamente pentaclasse guerriero/druido/fata/stregonearcano/chiericonegromante. :)

Però secondo me facendo le cose per bene lo spazio per i multiclasse, anche creando classi "specializzate", resta.

Che poi il discorso delle classi "ibride", a seconda di come lo affronti, potrebbe anche non cambiare assolutamente nulla se non i nomi... Per esempio si decide di creare una nuova classe che basha, picchia, sanca e cura. La chiameremo "Guerriero Sacro" ma sempre wa/cl resta! :D
E allora chi ce lo fa fare?

Se invece il cambiamento da multiclasse a classi ibride è reale e tangibile, bisogna stare molto molto attenti perché il pericolo di togliere al gioco più varietà di quella che si aggiunge è parecchio concreto.

Insomma il mio non è proprio un no assoluto (le novità mi attirano sempre) ma diciamo che ci penserei su 2 o 3 (o anche 20 o 30 :D ) volte...


gio feb 01, 2007 6:16 pm
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premesso che, anche se non l'avevo scritto, era sottinteso che il sapientone arcano fosse monoclasse...

in generale non sono contrario alla soppressione del multiclassaggio, ma mi si spezza il cuore all'idea di non essere più tricoso...

per me, dipende da come fai le classi ibride: concordo che moltissime multiclassi sono inutili, ma quelle belle (una per tutte: quella che gioco io!!!), se eliminate, andrebbero sostituite da classi ibride altrettanto belle...

d'altronde, per avere le skill di psi e di mu ho dovuto fare il triplo degli xp...

una classe ibrida dovrebbe essere più dura da crescere di una normale, l'alternativa è che sia una classe scrausa...


gio feb 01, 2007 6:28 pm
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il mio discorso e' che le classi, comprese le varie combinazioni, quindi biclasse e triclasse, dovrebbero avere tutti lo stesso valore.
Per stesso valore non intendo numero di hp mana dam eccetera uguali, ma che tutte le classi siano bilanciate bene tra utilita' e possibilita' con le loro differenze, questo pero' mi pare non si possa dire per tutti i multiclasse, ce ne sono alcuni che vanno bene, ma ce ne sono altri che per esempio non se li fa nessuno oppure non sono molto ricercati.
Non e' che questo e' un momento di minimo come dici tu, ma che tutti i monoclasse sono stati in qualche modo potenziati, e hanno avuto qualcosa di particolare, i multiclasse invece in nome del fatto che hanno skill per 2 o per 3 diventano sempre meno richiesti, meno potenti e meno utili.
tanto vale avere qualcuna di quelle skill in meno, ma avere un pg decente secondo me, che e' una cosa che si potrebbe raggiungere appunto con le classi ibride, tanto per esempio un cl/wa non prende tutte le skill del wa e del cl, pero magari ci potrebbe essere uno orientato piu cl e uno orientato piu wa, pero' alla fine hai un pg migliore, piu utile, piu forte bilanciato come tutti gli altri monoclasse ma pur sempre versatile, credo...

_________________
Tutto convive nello stesso spazio, ogni evento nella sua dimensione
Le energie si alternano, si dissolvono e si fondono nel medesimo istante
L'ordine e il caos si sostengono a vicenda creando un nuovo equilibrio in una nuova terra
Il tuo viaggio è appena iniziato, alla scoperta di ciò che ti appartiene, ed è soltanto tuo
E seguendo gli elementi e le circostanze in cui la tua anima è riflessa troverai il potere a te dovuto


gio feb 01, 2007 6:43 pm
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Mi garba molto l'idea :D

Per il problema dei bi-tri... perche mai non si puo dare la classe di prestigio anche a loro???
Se si fanno classi di prestigio belle, ma non squilibranti come aveva proposta kendra, non vedo proprio perche non possano.

Cioe se un mono 'prestigizza' diventa teoricamente un 'biclasse' (preso molto con le molle eh...). Se sbilancia che senso ha rollarsi bi? I pwp faranno il mono-prestigiato.
Se non sbilancia perche un tri nn potrebbe diventare 'quadriclasse'?

Piu che una vera e propria classe ulteriore la vedrei come una specializzazione della propria classe.
Un wa decide se diventare una macchina omicida usando pero solo un tipo di arma (vabbe che avrebbe poco senso con immu random, ma era per dire :lol: ), un altro si dedichera a sapere usare bene qualsiasi arma, un altro a fare la guardia del corpo. Un chierico potrebbe decidere se darsi alla necromanzia o a fare l'esorcista o il 'medico errante'.

Perche un wa cl, che resterebbe comunque diverso da un cl che decide per una classe di prestigio piu 'combattente' (esempio un cl che cura in mezzo a un campo di battaglia) non puo decidere se coltivare di piu il lato spirituale o quello combattente?

Altro inciso... si potrebbero aggiungere altre alcune cose, come razze speciali che non si possono fare dal'inizio o con reincarnate. Magari dopo una quest, un pagamento in xp e/o sigilli o similaria. es vampiro, licantropo, non morto...

Esempio il lich. Fattibile solo da un qualche tipo di caster.

Devi trovare una gemma posizionata in un punto del mud per poter fare il filatterio. Devi spendere tot xp, coin, divini, elementali per costruirlo.

di razza, immunita veleno, drain o cose sulla vita. ti pigli la slay non morto, non puoi essere ressato o un qualcosa del genere... insomma cose fisse.

Altri bonus/malus qualora tu resti/non resti malvagio..

insomma cose del genere sarebbero belle, ma ovviamente buttata la cosi puo essere sbilanciata :D


gio feb 01, 2007 7:07 pm
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Bhe' secondo me non c'e' problema, perche' se si fa come martinus ha detto poco fa, ossia che un bi o tri rimane tale e quale ma cambia solo la scritta da:

Lady Cl/Wa : Balir Nolar, [Alto Chierico] [J] [CdS] [AFK] [RPG]
a
Lady Templare : Balir Nolar, [Alto Chierico] [J] [CdS] [AFK] [RPG]

non ci sono problemi, io le "specializzazioni" le vedrei per i multiclasse, semplicemente come una deviazione verso una delle classi, nel mio caso avrei da segliere se essere piu' cleric o piu' warrior, per un triclasse una delle 3.

In oltre proporrei, giusto per differenziare, di dare la possibilita' di praccare SOLO alcune delle/dei skill/cast e che tutte le cose praccabili siano solo UTILI, tanto per fare un esempio, qualcosa come TURN, DISPEL EVIL/GOOD o SECOND WIND; giusto le cose di "contorno" che si usano solo in determinati casi, si potrebbe anche mettere un HEALING che modifichi l'allin minimamente, tipo 1 o anche meno se e' implementabile, ma non credo.

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Est Sularus oth Mithas!!!

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http://www.yourfilehost.com/media.php?c ... hfreq1.mp3


gio feb 01, 2007 8:55 pm
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Non credo che le classi di prestigio sarebbero un problema per i multiclasse (o viceversa). Alcune CdP potrebbero essere limitate ai monoclasse (come ha detto Gert) e naturalmente ci dovrebbero essere tante da poter dar un (ampia) scelta ai pg.
Ma come ha mostrato Gert con un po' di fantasia se ne sviluppano abbastanza velocemente.
Poi sul fatto di introdurre le CdP come classi di gilda....non so...li sono un po' scettico...secondo me e' meglio darle ai giocatori ad un certo punto della loro carriera, indipendentemente dall'appartenenza di gilda.

Intanto ne aggiungo ancora qualcuna rispolverata da TS3 (spero fabio non me ne voglia male):

Devoto della Battaglia

I Devoti della Battaglia, sono seguaci di Ydwen, convinti che la loro vita ha un senso solo vista come una preparazione alla Battaglia epica che un giorno dovranno affrontare. Non sanno ne quando ne come, ma l'Angelo della Battaglia senza preavviso porrà di fronte a loro un impresa titanica che essi dovranno compiere o morire tentando.

Coloro che compiranno l'impresa diventeranno immortali e i loro nomi rieccheggeranno per i millenni a venire nelle sale dei castelli, mentre coloro che moriranno combattendo vedranno le loro anime salvate dall'angelo della battaglia nella loro caduta verso l'oblio, e potranno servire come guardie dinnanzi al palazzo del sogno nella terra dell'alba, dove risiedono i coraggiosi.

Alcuni identificano lo scopo con la difesa del mondo, altri semplicemente come l'annientamento di qualunque avversario, per questo i Devoti possono avere qualunque allineamento. I devoti non fuggono, farlo costa loro. (Fleare costa ad un devoto 1000 xp piu' del normale).

Iniziato
Questo è il livello di ingresso nell'ordine dei Devoti. All'iniziato vengono insegnati i valori fondamentali e lo si sprona ad affrontare nemici sempre più possenti. Il devoto comincia a coltivare una volontà incrollabile. Ottiene +1 TS Volontà. L'annientamento di ogni avversario è il principale scopo dell'iniziato. Può praccare +2 Damroll. Nuova Abilità: Nemesi (Nemesi target) Ogni 72 ore il devoto può scegliere una creatura, designandola sua Nemesi, contro quella creatura i suoi attacchi, fisici e magici, saranno più efficaci. (Otterrà un moltiplicatore di 1.1 contro mob con quel Vnum per 3 tick).

Adepto
Diventando Adepto, il Devoto comincia ad avere una visione più chiara dello scopo del suo addestramento, coloro che avevano scelto questo credo solo per sfogare i loro istinti violenti vengono allontanati prima di raggiungere questo gradino. Tra gli adepti vengono condivise esperienze di battaglie e di vita. L'Adepto ottiene +1 TS Tempra. I consigli danno i loro frutti nel migliorare le capacità del devoto di uscire vittorioso da ogni scontro, può praccare +10 hp. Nuova Abilità: Il guerriero non è disposto a cedere nemmeno di fronte alle ferite più gravi, non viene incapacitato quando raggiunge 0 hp, ma continua a combattere fino a -10.

Maestro
Il Maestro è giunto al grado più alto di convinzione e dedizione alla causa. Affronta incessantemente avversari sempre più possenti e spesso ne esce vittorioso, pronto per gettarsi in una nuova battaglia. Il Maestro è spiritualmente in contatto con Ydwen e una volta ogni 24 ore può chiederne la benedizione. (Lag 1 round, utilizzabile in combattimento, effetto Strength, Bless, Aid, Armor per 12 ore). La vicinanza del suo dio rende la sua volontà di ferro : Puo' praccare un' ulteriore +1 TS Volontà. La sua esperienza in battaglia è ora vastissima : Puo' praccare ancora +10 hp. Nuova Abilità : Invece di chiamare un grifone per tornare in città, può chiamare uno degli angeli guerrieri (coloro che sono morti nel compimento della loro impresa) questi lo porteranno SEMPRE al tempio di Ydwen (senza possibilità di scegliere la destinazione quindi) ma arriveranno sempre in 1 tick e lo depositeranno all 100% di mana-hp-mov.

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Costruttore d'Automi

Alcuni maghi e stregoni in un angolo del regno stanno studiando la possibilità di realizzare dei costrutti automatici di natura diversa rispetto ai golem. Questi costrutti sono basati su manifattura meccanica e tecnica costruttiva e sono più o meno autonomi e più o meno forti. Un pg può decidere di dedicarsi allo studio ed alla costruzione di questi costrutti detti "automi", presso la torre dei costruttori d'automi. Gli automi non possono essere curati ma solo "riparati". Gli gnomi sono particolarmente inclini a questa CdE (vantaggi da definire).

Apprendista
Il pg inizia ad imparare le tecniche e le arti della manifattura d'automi, ovviamente questa prima parte serve per impararne la teoria. La mole di studio e di sperimentazione fa si che il pg sviluppi le sue capacità mentali (puù praccare +5 mana e +5 mana regain), e la sua capacitò di concentrazione (può praccare +1 TS volontà). Abilità: costruire automa 1: l'apprendista inizia a dare vita alle sue creazioni. Con pezzi di metallo ed altre materie prime può costruire (spendendo mana e tempo) un automa di ridotte dimensioni, d'utilità generale, tra una rosa da decidere.

Meccanico
Il pg ha oramai penetrato i segreti della costruzione di automi. I suoi studi si portano gradualmente dal teorico al pratico, inizia quindi a sviluppare il fisico, per lo sforzo. Può praccare +5 endurance. La sua sperimentazione lo porta sovente a contatto con le materie prime dei laboratori meccanici: il fuoco, l'acido, l'elettricità. Può praccare +5 resistenza a questi tre elementi. Abilità: costruire automa 2: il meccanico costruisce ora automi più sofisticati, che hanno limitata capacità in combattimento. Alcuni di essi hanno attacchi speciali. La tecnica costruttiva è simile a c.a.1 ma lo sforzo è maggiore. Abilità: riparare automa: il meccanico può riparare, spendendo materie, mana, tempo (e monete?) gli automi costruiti da lui o da altri.

Automata
Il pg ha raggiunto il vertice della tecnica di costruzione degli automi, ne conosce ogni finezza. Lo studio che lo ha portato a quel punto gli consente tra le altre cose di infondere più forza alle sue capacità magiche. Pracca quindi +5 spellpower. Le sue sperimentazioni lo mettono a contatto con diverse forme d'energia. Pracca +5 resistenza enegia e +1 TS Tempra. Abilità: costruire automa 3: gli automi che l'automata costruisce sono ora utili ed efficienti, anche in combattimento. Ha una chance che l'automa che costruisce risulti protetto dallo scudo elettrico. Abilità: ricostruzione: l'automata può cercare, agendo sui resti di un automa distrutto (il corpo, in pratica) di ricostruirlo. Il processo sarà più lungo del costruire automa, ma saranno necessarie meno materie prime (o non ne saranno necessarie affatto).

NOTE MUD: La classe è principalmente pensata per un'orientamento caster arcani, ma la lascerei aperta a tutti ad eccezione dei BA, che sicuramente non staranno a studiare tutto quel tempo, e dei RA/DR/CL, che per principio non credono nella vita artificiale.

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Cacciatore d'Ombre

La Setta dei Cacciatori d'Ombre nasce nei tempi antichi (nelle prime ere scritte da Rayden), quando un Santo Guerriero ha giurato di fronte alle divinità del Bene che lui e la sua intera dinastia sarebbero stati per l'eternità devoti al dar la caccia alle creature innaturali e malvagie. Da allora, tutti i discendenti della stirpe del Santo sono stati infusi di benedizioni e potenza, e si sono dedicati alla loro sacra missione. All'epoca della grande guerra delle razze la dinastia sembrò estinguersi. L'ultimo discendente della famiglia fu ferito in battaglia e sembrà sul punto di morire. Un gran sacerdote raggiunse il suo corpo, ed invocando gli Dei che avevano benedetto la stirpe, pose il cavaliere in un sonno perpetuo, tra la vita e la morte. Fu costruita una grande cattedrale, all'interno della quale il corpo vivo ma addormentato del cavaliere riposava un una bara di legno scuro. Il gran sacerdote creò quindi un rituale, con il quale i valorosi che desideravano essere cacciatori d'ombre potevano mischiare un po' del sacro sangue della stirpe con il proprio, di fatto entrando a far parte della dinastia, pur se con poteri più lievi dei membri purosangue.

Novitium
Colui che si avvicina alla caccia alle ombre si ferisce il polso, e lo preme contro la ferita mortale del cavaliere addormentato, mischiando il suo sangue con quello del cavaliere. Ne riceve la benedizione della sua dinastia, in forma ridotta. Il sangue dentro di lui diverrà tanto vivo quanto più lui sarà dedito alla sua missione sacra. Il novizio, forte del suo nuovo potenziale, puù praccare +1 TS Tempra e +10 HP. Ottiene inoltre automaticamente +1 a colpire contro le seguenti razze: GHOST?, WIGHT?, GHOUL?, SKELETON?. Abilità: sangue sacro: il novizio può invocare la forza del suo sangue sacro, guarendosi per (4d10+10) hp una volta ogni settimana.

Astrum
Il sangue del cavaliere dormiente diventa pi? forte nella Luce, quando l'Accolito viene sottoposto per la seconda volta al rituale. Può praccare ulteriori +10 HP e +10 endurance., ed un ulteriore +1 TS Tempra. Ottiene +2 a colpire contro le razze del Novizio e +1 contro le seguenti razze: SPECTRE?, ZOMBIE?, GHAST?. Abilità: sfuggire all'ombra: combattendo contro le razze affette da bonus per Novizio ed Astrum , ci sarà una possibilità di dodge-are completamente gli attacchi (come per il Monaco?).

Lux
L'Astrum viene sottoposto per la terza ed ultima volta al rituale, il sangue benedetto si risveglia del tutto dandogli la possibilità di praccare +2 hit e +2 dam, oltre al +10% di resistenza al drain. Ottiene +3 a colpire contro le classi del Novizio, +2 contro quelle dell'Astrum, e +1 contro VAMPIRE? e LICH?. Abilità: parola sacra, come parola sacra dei Chierici.

NOTE MUD: La classe è accessibile a tutti a patto che l'allineamento sia e rimanga good (sono quindi esclusi automaticamente i Vendicatori). Un cacciatore d'ombre che diventa anche solo neutrale perde tutti i suoi privilegi di classe e deve ricominciare come Novizio.


gio feb 01, 2007 9:42 pm
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una piccola INSIGHT, e se alcune di queste fossero accesibili solo x razza? Lo dico magari x radunare un po' le idee, visto che si ragiona a topic..
E poi, potrebbe rivitalizzare razze fuori-reinca x mescolare e ampliare il tutto.


gio feb 01, 2007 10:02 pm
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Per me sarebbe bello mettere tutto :lol: mi rendo conto della fatica che cio comporta agli imp ma sarebbe veramente bello mettere tutte queste possibilita di scelta.

Le CdP limitate per alcune classi (mono o combinazioni precise), per alcune razze e perche no per alcune gilde o religioni... o quant'altro uno abbia in mente :P

Razze fuori reinca come lich vampiri e similaria

Il modo di avanzare o accedere a entrambe queste cose avrebbero determinati costi in xp soldi divini quest... o cose speciali :)

Ma almeno gia un barbaro ogre-lupo mannaro con cdp massacratore
o un cl umano-lich diabolista, o un th-so uccisore di maghi
potrebbero essere delle variabili moooolto rpg e caratterizzanti... sempre non facendole sfociare in cose troppo pwp :P


gio feb 01, 2007 10:17 pm
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Belial ha scritto:
[...]sempre non facendole sfociare in cose troppo pwp :P


A questo bisogna starci attento, ma uomo avvisato....uomo avvisato :P

e come hai detto ci si puo' sbizzarrire in tanti i modi possibili..


gio feb 01, 2007 10:22 pm
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Altro insight: E SE DIAMO SUPER NUKE AI DRUIDI ANGELI DI NOME MIZAR? :shock: FIGOOOOOOOOOOOOOO 8) :lol:


gio feb 01, 2007 10:28 pm
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Krosh ha scritto:
Altro insight: E SE DIAMO SUPER NUKE AI DRUIDI ANGELI DI NOME MIZAR? :shock: FIGOOOOOOOOOOOOOO 8) :lol:


MaLtinus coriiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii lo sta chiedendo lui stesso il NUKE! e quanno te ricapitaaaaaaaaaaaaaaaa! :lol:

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“Se in un primo momento l'idea non è assurda, allora non vi è nessuna speranza che si realizzi”.


ven feb 02, 2007 9:55 am
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a me pare abbia chiesto un SUPER NUKE!!! guarda, forse hai into un nuke... :P

Gorash

_________________
Tutto quello che hai fatto verrà disfatto,
tutto quello che hai costruito verrà distrutto,
e quando avrai finito, sarai finito!


ven feb 02, 2007 12:33 pm
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Cavolate a parte, dovremmo mettere tutte le proposte fin ora accettabili o gradite ai piu'in un post locked che Martinus aggiornerebbe, tanto x tenere chiaro in mente cio' che va e che non va e cio' che e' fattibile e non; cosi' gli altri post signoli lascerebbero spazio a discussioni e analisi.


ven feb 02, 2007 7:17 pm
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E bravo Mizar! ma allora oltre a spammare il forum ogni tanto hai anche un colpo d'ingenio :P
Quindi ti quoto :)


ven feb 02, 2007 7:23 pm
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Iscritto il: sab mar 11, 2006 6:18 am
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Si dice un semplice +k 8) :lol:


ven feb 02, 2007 8:52 pm
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