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 Prima delle razze... le stat! 
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Lord of a Land
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Ciao,
visto il fervere della discussione sulle razze volevo dire la mia su un tema che secondo me andrebbe affrontato prima di cercare di ribilanciare le razze del mud.

Il punto è questo: se l'obiettivo è avere un gioco più vario moltiplicando il numero di razze scelte dai giocatori, evidentemente il modo più efficace è introdurre un sistema di bonus/malus in modo che nessuna razza sia "perfetta" ma tutte siano "interessanti" ognuna per un aspetto diverso. Ed è su quella via che si sta procedendo a quanto pare.

Perfetto. Solo che per introdurre bonus e malus significativi bisognerebbe bilanciare prima il peso che le stat delle varie razze hanno sul gioco!
Per fare un esempio stupido ma chiaro a tutti, è inutile fare razze la cui ottima WIS è bilanciata da un pessimo CHR fintanto che nessuno caga ne l'una ne l'altra! :D

Quindi provo a buttar giù alcune idee e proposte costruttive, stat per stat:

strength
Il fatto che più forza voglia dire bonus a hit-dam, farebbe pensare che questa sia una caratteristica già abbastanza importante.
In realtà lo è ma non quanto nelle intenzioni originarie. Infatti quando tutto il dam che si poteva mettere su un pg portava al massimo a 10-20dam, averne 5-6 di bonus di STR era determinante, ora con gente vicina o oltre i 100, ha molta meno importanza.
- Si potrebbe sostituire il bonus attuale (qualche dam assoluto) con un sistema di bonus/malus percentuale, da applicare sul danno finale (tipo, solo come esempio: se il mio colpo, fatti tutti i conti farebbe 20 danni ma se io ho 24 di forza, prendo un +25% diventano 25, se ho 12 prendo un -25%, e diventano 15, i numeri son buttati a caso).
- Ci sarebbero poi altre caratteristiche come il peso delle armi o degli oggetti da giocarsi più a livello di areabuilding.

constitution
La verità è che una volta portato il pg a superior non serve più a praticamente un tubo. Ottimi gli ultimi tentativi di darle importanza (es. il tiro sul poly shock) ma si può andare oltre.
- Un'ideuccia potrebbe essere quella di far sì che i pg più destri bashino di più (come già è) ma quelli più grossi bashino meglio... ad esempio far durare il numero di round che il bash lascia per terra a seconda della CON.
- O influenzare i tiri salvezza (visto che la CON tradizionalmente è anche misura dello "stato di salute" del pg).
- Oppure rimanere legati al concetto originario ma renderlo efficace anche dopo Cindy, quindi influenzare il numero di hp direttamente (esattamente come fa l'età)... perdi CON, cali di hp, pracchi CON, sali di hp.

dexterity
Per tutti coloro che bashano o stabbano o non vogliono farsi bashare (cioè praticamente per tutti :) ) questa sembra già una caratteristica fondamentale. Un tempo era determinante anche la differenza di AC di base, ma ormai sono tutti corazzati come draghi.
- Quindi si potrebbe casomai partire con una AC peggiore come base (ma sarebbero grane grosse per i piccini) oppure rendere il bonus/malus sull'AC derivante dalla DEX percentuale come già proposto per STR e dam.
- Sennò si può lasciare così che sembra già abbastanza importante :)

intelligence
Dovrebbe influenzare massicciamente lo spellfail di tutti e l'entrata delle skill psioniche. Ai fini pratici invece, il malus di averne poca sembra compensabile già solo con una feathered belt, e quanto alle skill psioniche, sembra contare molto di più il livello di apprendimento piuttosto che l'INT.
- Bisognerebbe come minimo far pesare molto di più i bonus e malus già presenti, e nel caso degli psionici dovrebbe essere determinante (sia bonus che malus) per far entrare praticamente tutte le skill.
- In più (ma qui l'implementazione sembra molto lunga), potrebbe dare bonus/malus al lag di tutti gli spell.
- O, nel caso dei sorcerer che dello spellfail se ne infischiano, alla capacità di memmare.
- In ogni caso per alcuni spell magari poco usati (da maghi e psi: pwk? Enchant weapon/armor? Psychic crush? Cell adjust?) potrebbe dare ottimi bonus sul tiro per entrare o sull'efficacia dello spell.

wisdom
Ora che le pratiche si possono comprare (e cmq il vantaggio della wis per le pratiche finisce a superior), e che il bonus sul manaregen è ridicolizzato da quanto si può praccare da Cindy, questa è un'altra stat quasi inutile.
- Si potrebbe rendere molto più massiccio l'effetto in termini di manaregen (spell memmabili per tick nel caso dei so).
- O dare un significato al termine "saggezza" come "capacità di evitare i pericoli", tipo un tiro per non cadere nelle DT, o sulla riuscita del feign death, o sull'efficacia degli oggetti life-prot, del lampo divino dei pala, una maggiore precisione su know monster e consider ecc.
- Anche qui si potrebbe farla entrare nei tiri di spell poco usati (da cleric e dr: suggerimenti cercasi :) ) con ottimi bonus per ravvivare contemporaneamente sia razze e skill snobbate.

charisma
La summa delle stat inutili, nonostante tutti i tentativi di farla contare di più.). A parte i chierici per il resu e i druidi per alberoni e simili, non è mai veramente interessato a nessuno... (è il "6" sicuro di pressoché tutti i rollaggi :D )
- Si potrebbe farla contare come bonus/malus in tutte le skill che invocano poteri divini o infernali (pala e antipala).
- L'impressione è che sia lì solo perché era nel D&D ma non saprei nemmeno formulare proposte RPGisticamente coerenti per dare importanza a questa stat più di quanto non sia già stato provato. Qualcuno ha idee? :D

Nota 1: Volendo andare più a fondo si possono pure aggiungere altre stat! Concentrazione, astuzia, fortuna, resistenza, percezione ecc. sono cose già viste in altri mud. E chi più ne ha più ne metta! :)

Nota 2: Anche se tutte le implementazioni che ho proposto vi fanno schifo (e anche e soprattutto se Martinus le casserà con un unico PISC globale! :D ) secondo me è fondamentale il principio.
Finché, come è già emerso nel thread delle razze, abbiamo che "tanto conta solo la DEX", non ci sono a parer mio molte speranze di arrivare a un bilanciamento decente delle razze.
Introducendo invece per ogni razza i suoi bonus (e malus), non solo ne aumentiamo il numero di appetibili ma "costringiamo" ognuno ad avere i suoi punti deboli, rendendo più utile gruppare e/o interventire a sigilli o oggetti rari per correggerli (e ne giova la longevità del gioco).

Nota 3: pant pant...se hai letto tutto fin qui... complimenti!!! :shock:


ven gen 26, 2007 5:45 pm
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sottoscrivo pienamente l'idea di kash (che praticamente è una di quelle che ho proposto io :D non so chi abbia postato prima, tuttavia se in 2 abbiamo avuto la stessa idea, magari non è cosi' malvagia :) ). si potrebbe unire i nostri 2 post in uno unico, cosi' chi legge si stufa prima di finire! :P

Gorash

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ven gen 26, 2007 5:59 pm
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bhe che dire...l'idea di Kash secondo me a dir poco GIUSTISSIMA :lol:

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ven gen 26, 2007 6:37 pm
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giustissimo

Una cosa che mi viene così, ma non so se è già considerata, carisma dovrebbe influenzare la riuscita degli charm monster e similaria (come gia fa per i summon)

Altro inciso, la saggezza influenza anche i ts, sopra i 15 da bonus, sotto malus. Cosa decisamente sensata in linea di principio, ma secondo me sbagliata per il fatto che influenza tutto (e mi tiro la zappa sui piedi che son angelo :lol: ). Come in d&d dovrebbe influenzare 1 tipo di ts

dex- riflessi, quindi buona parte degli spell che colpiscono
con- veleno, paralisi, drain
wis e chr- charm hipno ecc

cosi, via per i vari tipi di ts


ven gen 26, 2007 6:54 pm
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Anche a me piace molto l'idea di mettere dei bonus/malus in percentuale.
Str (aumenta o diminuisce % il danno fisico)
Con (aumenta o diminuisce le resistenze fisiche)
Wis (aumenta o diminuisce le resistenze magiche)
Int (aumenta o diminuisce il danno magico)
Chr ba fa nulla vuoi mettere però la soddisfazione di essere bello almeno nel gioco.


ven gen 26, 2007 6:57 pm
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io metterei che il carisma influenzi lo splittaggio dei soldi, dei sigilli e dei px in gruppo :P
chi ha piu' carisma prende di piu' di queste cose di uno che ne ha di meno...
...ora non so come sia possibile implementare una cosa del genere, pero' cosi' il chr avrebbe mooooolto piu' peso :P

e la gente non grupperebbe con chi ha chr alto :D :D :D

saluti

yyrc

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ven gen 26, 2007 7:56 pm
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Al contrario di quanto detto da Kash(il PISC di massa :P) dico che mi piaciono le idee, e penso proprio che partiremo da un bilanciamento delle stats prima di quello delle razze.
Anche l'aggiunta di nuove stats non mi dispiacerebbe, ma non le metterei gia' al roll del personaggio in quanto si dovrebbe ricalcolare un po' tutto.
Pero' si puo fare che si possono imparare e trainare da maestri particolari, un po' come le skills.

Visto che abbiamo in cantiere una conversione dei pg, con inserimento di variabili vuote da utilizzare nei progetti futuri, aprofitto per inserire altre 6 variabili di stats giusto per tenerli in futuro :)


ven gen 26, 2007 8:00 pm
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ClapClapClap per Kash e ovviamente ClapClapClap per Martinus

Helden


ven gen 26, 2007 8:05 pm
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Belial ha scritto:
giustissimo

Una cosa che mi viene così, ma non so se è già considerata, carisma dovrebbe influenzare la riuscita degli charm monster e similaria (come gia fa per i summon)

Altro inciso, la saggezza influenza anche i ts, sopra i 15 da bonus, sotto malus. Cosa decisamente sensata in linea di principio, ma secondo me sbagliata per il fatto che influenza tutto (e mi tiro la zappa sui piedi che son angelo :lol: ). Come in d&d dovrebbe influenzare 1 tipo di ts

dex- riflessi, quindi buona parte degli spell che colpiscono
con- veleno, paralisi, drain
wis e chr- charm hipno ecc

cosi, via per i vari tipi di ts


l'idea di base è giusta, ma ricordiamoci che l'unico save che serve è quello vs spell. chi ti casta charm hypno, ecc??? x il drain c'e' l'immu del meda morrow tank. veleno c'e' modo di avere la immu. dex gli spell: peccato che i mob dispano e castano disint e basta. purtroppo sono pochi i mob che castano un po' di incantesimi vari (nessuno, a volte il serpentone, ma spesso anche lui dispa e disinta). i mob dovrebbero avere percentuali sulle classi che hanno di bashare, dispare, castare, disarmare, ecc. anch3 questo potrebbe in parte servire x bilanciare le classi. se sai che se vai contro un mob che casta di sicuro dispa e disinta, se vuoi essere forte contro questo genere di mob devi o bashare bene o avere buoni tiri salvezza. se invece i mob fossero piu' random style, allora uno potrebbe giocarsi meglio il reincarnate. parlo sempre di mob caster xche' i mob seri sono mob caster.

Gorash

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ven gen 26, 2007 8:35 pm
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Cita:
Altro inciso, la saggezza influenza anche i ts, sopra i 15 da bonus, sotto malus. Cosa decisamente sensata in linea di principio, ma secondo me sbagliata per il fatto che influenza tutto (e mi tiro la zappa sui piedi che son angelo ). Come in d&d dovrebbe influenzare 1 tipo di ts


Belial tu ti riferisci a D&D 3 o 3.5, il mud e' più basato sulla tipologia di gioco dell'advanced...dove per alti punteggi in saggezza effettivamente si avevano dei bonus in tutti i tipi di save :P (ankessi presi appunto dall'advanced)
secondo me la versione attuale di D&D (come d20system pregressivo e potenzialmente infinito per ogni punteggio) e' poco adattabile al mud come giocabilità...

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ven gen 26, 2007 8:48 pm
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Iscritto il: sab mar 11, 2006 6:18 am
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Nuova variabile del pg: LUCK.
Potrbbe influenzare SAVE in diversa maniera, e dado di armi e spell, il tutto, eventualmente in combo con le lore, rivitalizzando cosi' anke delle prac che escluso ranger e ladri vengono utilizzate solo x know e consider.


ven gen 26, 2007 9:52 pm
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Ma stiamo scherzando?
Se si mette una stat come la Fortuna gente come Tuono puo' smettere di giocare che come minimo avra' -666 naturali.


La variabile sulla fortuna secondo me e' fuoriluogo.

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sab gen 27, 2007 5:13 am
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ehehehe :P concordo :P


sab gen 27, 2007 5:17 am
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Ora non so quanto possa avere un senso la mia proposta perche non so quale complessita comporti una modifica del genere... pero credo sarebbe carino implementare suddivisioni simili a quelle che c'erano nelle vecchie versioni di add.

Cioe lasciare le caratteristiche base con due ulteriori sottoclassi. Il punteggio di base influenza il minimo-massimo delle sottoclassi

Del tipo forza. Le due sottoclassi:

Potenza- ‘quanto forte picchia’. In base a questo dare il famoso bonus al dam, magari visto la quantita di dam che si fa' ora modificarlo in una percentuale di bonus-malus avrebbe senso, visto che ora 1-2 punti su 100 fanno ben poca differenza (ma non dico di esagerare :lol: )

Resistenza- quanto un pg riesce a trasportare, e avrei in mente anche un'altra cosa, che nn so se pero risulterebbe troppo macchinosa.
Un tank che sta pestando da 30 round con un arma pesa 50kg non si stanca mai, il suo dam resta invariato. Magari fare in modo che in base al punteggio in questa caratteristica ogni tot round di combattimento perda una parte della famosa % al danno data dalla potenza, e dopo mooolti round addirittura al dam normale. Il tempo di recupero da questa stanchezza potrebbe variare in base alla costituzione, ma non dovrebbe essere troppo lungo cmq.

Cosi ci sarebbero pg con gran danno iniziale ma che si spompano prima o pg che fanno meno danno con piu regolarita

La destrezza potrebbe essere suddivisa in

Manualita- bonus ai repair, disarm, e abilita similare

Riflessi- bashare, schivare stabbare eccetera.

Della serie un ba ha buoni riflessi per parare un colpo, ma nn credo sara mai particolarmente interessato a fare un lavoro di fino od un punto croce su un pezzo d'eq

L'intelligenza potrebbe essere divisa in

Memoria- numero di prac per livello, incantesimi praccabili

Logica, o un termine che meglio renda la potenza, la qualita dell'intelligenza- apprendimento della prac... forse un bonus alla potenza dell'incantesimo? nn so

Cosi ci sarebbero pg che hanno una grande memoria ma nn riescono a fare gradi collegamenti, cosi tante prac per una abilita, o incantesimi meno potenti, contro pg nn molto mnemonici ma geniali a cui basta vedere una cosa per rifarla

La costituzione non so come dividerla… sarebbe bello influenzasse piu massicciamente gli hp, come suggeriva ravidello-kash, nel rapporto diretto: perdi con perdi hp, ripracchi con ripigli hp. Anche hp regen potrebbe essere influenzato in tal senso
Una suddivisione potrebbe essere una parte a determinati save ed una parte agli hp e al recupero da stanchezza, o al masimale di mov-mov regen… ma nn mi viene in mente molto altro per suddividere.. magari potrebbe rimanere un punteggio unico se nessuno ha in mente di meglio.

Saggezza

Nn so bene come chiamarli… ma suddividerei in due categorie, una che influenzi mana e mana reg, l’altra che influenzi i save… tipo sesto senso e forza di volonta… nn ricordo i nomi che avevano in d&d :P

Carisma… e qui il tasto dolente… sarebbe bello dividere in bellezza ed ascendente… cioe la bellezza fisica e la capacita di intortare il prossimo, charmarlo ecc… pero andrebbero trovate nuove cose che vengano influenzate, perche ora come ora ha gia poco senso il carisma in se :D



Per come gestirle…. Be direi al rollaggio usare il modus di d&d, il doppio dei punti della caratteristica base da distribuire ad entrambe le sottoclassi, con un massimo di differenza iniziale tra le due… del tipo se ho 10 a forza massimo 8 e 12 alle sottoclassi, nn 0 e 20.

Andando avanti con il praccaggio…. Boh per ogni aumento a una stat cindy potrebbe darne due per le sottoclasse, o due ‘mezzi punti’ nn so… Inoltre la possibilita da eroe di poter arrivare al massimo in tutte e due ma con spesa progressiva…

Del tipo arrivo in fondo che ho 20 a forza, praccato in modo standard (faccio per giocare a cifra tonda :lol: )

Ad una ho 25 e all’altra 15. Facciamo che il massimale che posso avere con 20 forza possa essere 30 ad ogni sottoclasse.

Il primo punto bonus (per le sottoclassi, SEPARATO dal punteggio primario) lo pago 5 mega xp, il secondo 10, poi 15 ecc… per arrivare a 30 in tutte e due dovrei spendere tipo, calcolo mooooolto approssimativo, 200, 250 mega? Tanto? Cazzo raggiungi limiti sovrumani…. Allenati un po!

Bene finalmente ho finito… congratulazioni per aver letto fin qui… se ho detto solo bischerate assicuratevi che nn sia afk e sputatemi pure in game :PPP


mar gen 30, 2007 7:11 pm
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Iscritto il: lun mar 27, 2006 9:10 pm
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Belial ha scritto:
La destrezza potrebbe essere suddivisa in

Manualita- bonus ai repair, disarm, e abilita similare

Riflessi- bashare, schivare stabbare eccetera.

Della serie un ba ha buoni riflessi per parare un colpo, ma nn credo sara mai particolarmente interessato a fare un lavoro di fino od un punto croce su un pezzo d'eq


questo singolo pezzo lo vedo male... insomma, il disarm è utile, ma vuoi mettere con bashare schivare e stabbare?

il pezzo che hai scritto su come crescerle mi pare giusto.

Gorash


PS una cosa che butto li', vediamo che ne pensate: quando una stat influenza qlc di tangibile (dex classe armatura, str danno, con hp, ecc) a mio avviso dovrebbe influenzarla a % piu' che di un tot fisso. cosi' varierebbe da pg a pg, e non semplicemente da monoclasse a biclasse a triclasse.

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mar gen 30, 2007 7:20 pm
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