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 mu/cl/wa e cl/so/wa 
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Il cl/mu/wa o cl/so/wa e' un ottima scelta per chi vuole un personaggio versatile e che faccia un po' di tutto. Se avete optato per questo tipo di triclasse come razza e' bene scegliere umano che consente raggiungere il livello massimo (50) in tutte e tre le classi.
Per quanto riguarda le statistiche invece scegliete sempre il rollaggio avanzato dal momento che quello di base assegna un valore casuale ed e sempre sconsigliato.
Questi sono i valori che ho assegnato io e che penso siano consigliabili:
costituzione: serve per prendere piu hp(punti ferita) ad ogni livello, conviene metterla al massimo, cioe 18, in modo da prendere qualche hp in piu.
saggezza: piu' e' alta piu sessioni di pratica si prendono con l'avanzare dei livelli, assegnate il valore 17 cosi' prenderete due pratiche per ogni livello della singola classe. Se mettete di meno prendete una sola pratica che secondo me non e' sufficiete dal momento che essendo triclasse dovreste imparare le abilita' sia del chierico sia del mago/stregone sia del guerriero.
intelligenza: serve a imparare meglio le abilita', a guadagnare piu mana(energia magica) ad ogni livello, a sbagliare meno gli incantesimi e per memorizzare piu incantesimi per chi ha scelto lo stregone, quindi assegnate 18.
carisma: potete mettere il minimo, cioe 6, il carisma serve in particolare a sbagliare meno lo spell 'resurrect' (un incantensimo che permette di resuscitare un'altro pg), a comprare nei negozi a prezzo inferiore, a evocare un maggior numero di seguaci (monsum) attraverso i vari spell da mago o chierico che permettono di farlo.
forza: mettete pure 6. La forza permette di avere un bunus sul damroll (capacita' di danneggiare) se e' abbastanza alta ed influisce sul peso trasportabile ma meglio metterla al minimo all'inizio e mettere qualche punto in piu' su altre stat.
destrezza: mettete i punti che vi avanzano, cioe' 10; la destrezza serve per schivare meglio i colpi, alle skill del guerriero per esempio bash (spallata che permete di mandare a terra) o disarm (disarmare un avversario), a migliorare la classe armatura.
Tutte le caratteristiche si possono migliorare in seguito con le pratiche acquisite, infatti dal livello 21 potete recarvi da un mob di nome Calliope che vi permette di alzare un punto al costo di 10 pratiche e dal 31 al costo di 5 pratiche, dopo il livello 45 invece oltre alle 5 pratiche vi servira' anche una gemma, diversa per ogni stat che volete migliorare.
Queste gemme le potreste trovare ogni tanto nel corpo di alcuni mob che fate nelle zone da xp per il vostro livello, se alla morte il mob ha una gemma viene fuori un avviso.
Conviene migliorare soprattuto forza e destrezza non appena potete, il carisma meglio lasciarlo per ultimo. In ogni caso portate la destrezza al massimo a 15 e la forza al massimo a 17 se avete intenzione di reincarnare al 50 in un altra razza, dal momento che alcune razze maxxano (cioe' hanno al massimo) forza e destrezza ai valori citati sopra, cosi non rischiate di aver sprecato pratiche inutilmente dato che essendo triclasse ne avrete bisogno, inoltre soprattutto ai primissimi livelli,
prima di imparare le numerose abilita' di tutte e tre le classi, esaminate bene gli help per ogni skill/spell con il comando help [nome] e imparate solo quello che vi e' veramente utile, il resto lo potete imparare in seguito man mano che acquisite nuovi livelli. Se siete indecisi chiedete a qualcuno piu esperto che sicuramente vi sapra' consigliare:)
Per quanto riguarda il reincarnate vorrei aggiungere che si perde un punto costituzione ad ogni tentativo e la razza che viene fuori e' casuale, quindi rifletteteci bene prima, dal momento che la costituzione costa pratiche e gemme non facilissime da trovare, d'altra parte essendo mu o so avete l'incantesimo "polymorph self" che vi permette di 'trasformarvi' in una delle numerose razze che lo spell vi mette a disposizione.

Per quanto riguarda zone da xp(punti esperienza) fino al livello 9 potete andare in scacchiera o alla foresta elfica, in seguito potete provare altre zone tipo mistamere, isola del destino, grecia, skexie, orshingal, utopya, licantropia, iperborea, magari all'inizio non riuscirete a fare tutto ma solo i mob piu facili, per esempio in grecia riuscirete a fare facilmente i saggi e l'hydra, a utopya provate prima con gli esploratori ma evitate i maghi (li riconoscete guardandoli dal momento che noterete che avranno qualche spell castato), gli gnomi sotto la cava, il marinaio, la donna e i deva, licantropia ed enfan non sono difficili, cercate magari di farne uno alla volta dato che si spostano e sono aggressivi, evitate squali, tigre e leone mannari di licantropia, e il black enfan di orshingal, per il momento. Per quanto riguarda l'isola del destino potreste provare tutto, soltanto vi serve una barca, o la skill swim che si pracca dal marinaio a midia oppure l'incantesimo di volo 'fly' per raggiungerla. In ogni caso e' sempre consigliabile girare in gruppo quando si puo' poiche si riesce a fare molto piu'. In alcune di queste zone potreste trovare anche un po di eq (equipaggiamento) che puo esservi utile.

In quanto all'eq, a mio parere, se avete scelto il cl/mu/wa si puo agire in 2 modi: o vestite prevalentemente con eq caster (cioe che favorisce mana, spell power(capacita' di potenziare gli incantesimi) e tenere basso lo spell fail(possibilita' di sbagliare un incantesimo)) e usate il wa come classe di supporto tenendo sempre conto che lo spell power per triclasse non puo
superare i 20 e che quindi mettere eq che ne aggiunge di piu' e' inutile, oppure vestite quasi interamente tank(cioe eq da guerriero che aumenta damroll, hp e classe armatura) magari con qualche pezzo che abbassa lo spell fail in modo da poter lanciare qualche spell di protezione o di utilita' senza troppi problemi.
In seguito si puo bilanciare l'eq ma penso che all'inizio e' preferibile potenziare un solo aspetto altrimenti si finisce per avere troppo poco in tutto.
Nel caso del cl/so/wa invece, sempre per come la vedo io, penso sia meglio vestire tank e usare le altre classi come supporto, dal momento che gli incantesimi memorizzabili ai primi livelli sono comunque pochi e magari e' preferibile tenere in memoria soprattutto spell di utilita' o di protezione piu che di attacco, inoltre gli incantesimi memorizzati non risentono dello spell fail quando vengono lanciati.

Appena creato il personaggio non e' facilissimo prendersi eq da soli pero' se vi recate in sala donazioni (a midia per i primi livelli, ed in seguito a new thalos per livelli un po piu grandi) vi potreste trovare pezzi veramente buoni.
L'eq della scacchiera, della foresta elfica, dell'isola del destino e di utopya potete utilizzarlo gia dal primo livello (magari a utopya andateci in gruppo o fatevi aiutare da qualche pg un po piu grande di voi). Sempre ai primi livelli potete anche usare la piuma argentata del bardo silvano, lo spiked helm dagli skexie, qualche pezzo della contea,gli spiked collar nella tyr's zone, il chiodo di metallo nelle fogne, topo di fogna a sauria. Vi ricordo pero' che non tutte queste zone sono alla vostra portata quindi magari se siete proprio alle prime armi fatevi aiutare da qualcuno:)
In seguito, con l'avanzare dei livelli, potete cercare eq migliore in zone tipo avamposto orchi, skexie, tyr's zone, valle maledetta, mistamere, licantropia, enfan, moria, arena, grecia, nani, ninja.
Inoltre esiste altro eq che potete usare gia dai primi livelli, che pero si trova in zone per per pg di livello molto alto rispetto al vostro. Spesso
questo eq viene donato, un consiglio che vorrei dare: prendete cio che potete in sala donazioni e identatelo, non junkatelo(cioe distruggere o sacrificare), per fare i primi tre livelli junkando eq, vi consiglio di andare in scacchiera dal momento che i vari mob si attaccano tra di loro e lasciano eq per terra che si trova sempre. A midia c'e un identatore, si chiama
Bronn, che identa ad un costo molto basso che dipende anche dal vostro
livello, per i primi 10 livelli si tratta di qualche moneta, ma cosi' potrete sapere se il pezzo fa al vostro caso, oppure confrontarlo per vedere cosa e' meglio.
Inoltre fino al livello 15, se vi perdete, scrivendo 'pray casa' tornate nell'ultimo posto dove avete rentato(usciti dal gioco dopo aver affittato una stanza in una locanda per salvare il vostro equipaggiamento, la piu' comune e' quella di midia), oppure, nel caso non avete mai rentato, alla scuola del mud.
Se invece vi capita di morire e non sapete come recuperare il vostro equipaggiamento fino al livello 20 andate in sala preghiere e scrivete 'pray aiuto', vi apparira' il vostro corpo con tutti gli oggetti e soldi, se non sono stati raccolti da un mob.

_________________
Tutto convive nello stesso spazio, ogni evento nella sua dimensione
Le energie si alternano, si dissolvono e si fondono nel medesimo istante
L'ordine e il caos si sostengono a vicenda creando un nuovo equilibrio in una nuova terra
Il tuo viaggio è appena iniziato, alla scoperta di ciò che ti appartiene, ed è soltanto tuo
E seguendo gli elementi e le circostanze in cui la tua anima è riflessa troverai il potere a te dovuto


mar lug 31, 2007 3:21 pm
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