Guida al cl wa (chierico guerriero)

Consigli e guide sul mud
Bloccato
Avatar utente
Ash
Eroe
Eroe
Messaggi: 537
Iscritto il: lun mar 13, 2006 6:12 pm

Guida al cl wa (chierico guerriero)

Messaggio da Ash »

Volendo scegliere questa bellissima doppia classe, salta all'occhio la scelta della razza nanesca. Il nano, nonostante sia normalmente avverso all'uso della magia, è solitamente un buon guaritore (per motivi misteriosi che ci riportano alla crezione di questa bizzarra razza), oltre che essere un ottimo guerriero, nonostante sia piccolo di statura e non riesca (handicap non proprio banale) a buttare a terra (bash) in combattimento le creature gigantesche.
Quella del nano non è , beninteso, una scelta obbligata. Un umano, per esempio, non ha alcuna limitazione e si presta perfettamente alla classe del chierico-guerriero.

Cosa deve guardare il personaggio ? Sono essenziali il mana (per lanciare gli incantesimi. più e' alto, più ne potete lanciare e meno dovrete aspettare prima di lanciarne un altro) , i punti ferita e quanto picchiate. Dovrete trovare un giusto equilibrio e portarlo avanti fino ad altissimi livelli, ricordando che un giorno riuscirete a potenziare anche cio' che avete tralasciato.

Le statistiche (forza , intelligenza ecc...) sono molto variabili e, a mio avviso, ci sono diverse scelte che potete fare che assecondino il vostro gusto personale.
Anche se siete dei neofiti del mud alla schermata iniziale scegliete il sistema 'rollaggio avanzato'. Munitevi di calcolatrice e un pezzettino di carta per fare due conticini. Il vostro personaggio dovra' combattere e quindi essere molto robusto per sopportare i colpi del nemico, quindi mettete subito il massimo nella caratteristica costituzione(con) (implica un aumento cospicuo dei punti ferita (HP) con l'avanzare dei livelli) e mettete un valore non troppo alto alla destrezza (dex) perchè sebbene molto utile (per il bash , per venire colpiti di meno), c'e' ancora molto da fare all'inizio! (non bisogna comunque superare mai il 14 per motivi legati al futuro reincarnate del pg, argomento che per ora possiamo tralasciare).
Molti pg (personaggi giocanti) preferiscono tenere bassa la forza(str) all'inizio per aumentarla solo in seguito (sappiate che piu' avanti potrete aumentare le caratteristiche molto facilmente da una gentile signora chiamata calliope spendendo quelle che vengono chiamate pratiche) magari grazie ad un grande numero di pratiche guadagnate tramite un alto punteggio di saggezza(wis) (non esagerate , pero' , con la saggezza. non è poi così essenziale, e cmq ricordate che 17 e 18 hanno lo stesso identico effetto), altri invece mettono molto alta la forza perchè per loro il pg non è altro che un guerriero che ogni tanto si cura e si protegge. Non fatevi mal influenzare da altri personaggi che credono di sapere tutto: vi assicuro sulla mia pelle che non esiste una scelta che sia oggettivamente migliore di un'altra, ma tutto dipende dalla vostra fantasia,dalle vostre esigenze e dalle vostre scelte di interpretazione del personaggio (non dimentichiamo che e' pur sempre un gioco di ruolo!!).
Per quanto riguarda il carisma (chr), beh, il suggerimento è di tenerlo basso, perchè davvero di scarsa utilità per voi (magari al minimo, 6). E l'intelligenza (int)? Beh, è utile per sbagliare meno gli incantesimi, quindi... vedete un po' . Conosco moltissimi pg che la mettono a 18. Sinceramente lo sconsiglierei vivamente, anche se è una scelta che va per la maggiore. Un 14 è un punteggio più che alto.
Un suggerimento per chi volesse rollare il pg molto warrior-oriented è quello di tenere comunque la forza al massimo a 17 (che per un biclasse di questo tipo è comnunque molto alto. anche un 15 o un 16 vanno benissimo per un warrior-oriented) , poichè gia' ai primi livelli, facendo delle lunghe passeggiate fuori porta, si potranno scoprire bellissimi (e sottovalutatissimi!!) pezzi di equipaggiamento che qualche avventuriero abbia lasciato a terra dopo un combattimento e che provvederanno ad innalzare quel punticino. (per esempio nella bellissima valle di Myrran il mantello azzurro di Saradoc è uno splendido esemplare di mantello molto protettivo che aggiunge +1 alla statistica STR).

Vi siete persi ? Ricapitoliamo.
Siete davanti alla schermata del rollaggio avanzato, quando vi chiederanno di inserire i numerini scrivete prima su un fogliettino per fare il conto. Mettete il massimo possibile in costituzione, un punteggio decente in destrezza (tra 8 e 12), scegliete un valore non troppo basso per la forza (ho visto cl wa che cominciano con 9 in forza, altri che cominciano con 18. Sconsiglio entrambe le cose. Con 9 non reggete nemmeno il barile per bere , con 18 non avete alcuna possibilità di lanciare incantesimi) e regolate di conseguenza la saggezza e l'intelligenza. Al carisma assegnate il minimo (6). Controllate che la somma sia giusta e inviate i dati (i decimali metteteli a 0)

Un ultimo sguardo doveroso va dato alle limitazioni del personaggio. Ricordate che è comunque un biclasse e nonostante alcune caratteristiche potrete aumentarle una volta divenuti eroi (mana, hp, movimento) non avrete mai un numero di punti ferita massimi o di mana quanti ne avra' un personaggio monoclasse. Se volete essere dei distruttori, fare un'ecatombe dell'Impero Celeste, beh, sappiate che il vostro cl wa non sarà mai il picchiatore più forte del mud (cio' non significa, sia chiaro, che non sia capace di dare un sacco di legnate ad un amico guerriero monoclasse o antipaladino in Arena, non dimenticate che voi siete più protetti di lui!!). Allo stesso modo un chierico monoclasse avra' mana maggiore e i (pochi) incantesimi di attacco a sua disposizione nonostante in apparenza siano gli stessi che avete voi, sprigionati dalle loro sapienti mani di monoclasse, faranno più male che liberati da voi(per esempio il call lightning o il terribile flamestrike).

Allineamento. Potete essere quel che vi pare, è chiaro. Ma restare malvagi per un cl è difficile, perchè ogni volta che curate il vostro allineamento si sposta un po' più verso il good. Per controbilanciare potreste creare zombi con lo spell 'animate dead' ogni volta che incontrate un cadavere, e questo sposta l'allineamento verso evil.

Veloce sguarda all'equipaggiamento:
Ci sono pezzi formidabili facilmente reperibili. Alcuni purtroppo sono ottenibili solo grazie all'aiuto di amici potenti, e molti sono così costosi che , in caso si rovinino, non sarete in grado di ripararli.
Guardiamo un po' di equipaggiamento facilmente reperibile (si tratta comunque dello stesso identico equipaggiamento di un guerriero e di un chierico. o li mischiate insieme oppure vi portate appresso il camerino e vi cambiate all'occorrenza ).

Wa:
1-topo di fogna (lo trovate per terra in uno scantinato se in gioco non ce ne sono molti). aggiunge un punto di danno.
2-katana: si trova in possesso di alcuni ninja molto facili.
3-gold dwarven ring: delle guardie di Moria, la citta' dei nani, ne hanno uno. picchiateli e rubateglielo (forse non le ucciderete proprio ai primissimi livelli!). Le guardie hanno anche dell'equipaggiamento di tutto rispetto per dei piccolini.
4-gemma rossa. chiedete ad un amico mago di paralizzare il drago di camelot. potrete in tranquillita' picchiarlo e rubargli la gemma(aumenta la destrezza che avete tenuta bassa!!)

Cl:
1-Feathered Belt: serve a volare e vi fa sbagliare meno gli incantesimi. ce l'ha uno scriba non molto forte.
2-Eq blu elettrico vario. Si trova se Faern il mago è stato ucciso a Daemion.
3-Gli opal bracelet danno mana. Sono facili da trovare una volta presa la chiave di un forziere dagli enfan a orshingal. Gli enfan non sono facilissimi, ma con un gruppetto si reggono benino.

Molti di voi potrebbero essere anche troppo warrior oriented, altri invece saranno dei veri chierici fino ad alto livello. Purtroppo scegliere a priori non si può per motivi pratici : magari troverete solo pg del vostro livello che abbisognano di un chierico e voi siete degli ottimi warrior e viceversa. In tal caso non esitate a rollare di nuovo il personaggio se siete appena ai primi livelli: è molto più importante avere dei buoni compagni di viaggio piuttosto che essere totalmente autosufficienti. Perchè se è vero che da soli potete fare molto (vi curate, vi rigenerate senza aiuto), insieme si fa prima, si fa di più e si superano limiti altrimenti insormontabili. Inoltre alla fine ciò che avete trascurato all'inizio lo aumenterete poi, perchè su Tempora Sanguinis c'è la vecchia e saggia Calliope che per poche pratiche vi alza le statistiche.
"Dio è morto, Marx è morto e anch'io non mi sento tanto bene"

W. Allen

Bloccato