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Proponi qui il tuo algoritmo per i tiri salvezza.

Inviato: mar lug 03, 2007 11:29 pm
da Martinus
Considerando che:
I tiri salvezza dei mob variano, e dipendono dal livello, e di solito si aggirano sui(-) 10-20
I tiri salvezza dei pg sono editabili -8 per pezzo(-10 con overedit)
e quindi possono andare abbastanza in alto.


Se qualcuno ha in mente un'algoritmo di calcolo dei tiri salvezza, che sia bilanciato per mob e pg, che dia sempre un margine di rischio, e sopratutto che funzioni... questo e' il posto per proporlo :)

Inviato: mar lug 03, 2007 11:32 pm
da Mizar
Per adesso mi limito a darti +K per l'iniziativa :shock:
Dopo la tesi ci spenso :lol:

Inviato: mar lug 03, 2007 11:36 pm
da Belial
gli algoritmi non fanno per me, però volevo fare una considerazione.

Non so se lo sp viene considerato nel save, e se così fosse potete anche cancellare questa riposta :D

Io pero mi immagino che lo spell di un mago con 40 o 100 sp siano due cose diverse da evitare.

Un wa-so non potra mai raggiungere gli effetti di un cast di un so mono, non solo a danno ma anche ad efficacia.

Cio permetterebbe di differenziare molto i mob, e anche i pg.
Una guardia di midia non dovrebbe avere quasi nessuna probabilità di schivare uno spell di un mono full sp, cosi come i mobboni da quest dovrebbero evitare molto facilmente gli spell di un bi-triclasse e avere un bel pò di probabilità in piu che gli entri quello di un mono.

Detto questo affibbio vilmente il compito a chi si intende di matematica :D

Inviato: mar lug 03, 2007 11:44 pm
da Martinus
una soluzione potrebbe essere quella di prendere e ampliare/modificare l'algoritmo originario del Dale.

Preciso una cosa, mi serve un'algoritmo di calcolo del tiro salvezza per dimezzare il danno, quello sul totale del pg, non sui singoli oggetti.
L'algoritmo di adesso ha reso fin troppo facile la vita ai pg :) e ai mob di alto livello :) in quanto le possibilita' di fallire il tiro attualmente sono 1 su N(dove N e' il numero dei save)

Inviato: mer lug 04, 2007 12:27 am
da Belial
Premetto che son stato solo 5 minuti a pensare ai divisori, però rendon meglio l’idea di quel che voglio dire.

Caster: Liv /10 + Sp/10/2

Tank: Liv/10 + Save/2

Cosi prendendo due esempi a caso verrebbe:

Mago di liv 30 con 30 sp = 3 + 1,5= 4,5
Tank di 30 con –30 save = 3 + 15= 18

Se il tank fa meno di 4,5 su un dado da 18 si becca pieno, sopra dimezza... 25% di rimanerci.
Se si prendono livelli buoni si parla di 50° liv e 80 sp e 60 save.

Tank 5+30=35
Caster 5+4=9

9/35*100= 25% di prendersi pieno

Sarebbe bello considerare livello e sp. Ogni tanto entrerebbero anche spell minori come blind e simili... A parte il calcolo in se nn so quali conseguenze può avere coi mobbi :D

Inviato: mer lug 04, 2007 2:58 am
da Gorash
mi piace sto post! :D tuttavia ci dovrei pensare su un po'. vorrei solo dire di cercare di render "costante" il save. voglio dire che sarebbe una buona cosa che la % di salvare il cast sia sempre la stessa a partita' dei parametri che si intende far entrare in gioco. mi spiego meglio con un esempio:

il massimo e': sp 165 (psi mono loal) o 160(psi mono) o 140 (caster mono) VS tank con 18(3 pezzi sono immunizzabili e sinceramente li escluderei dal conto) o 21(tutto l'eq) x -8 (o -10, ma qui si parla di overedit, quindi io penso che x -8 possa andare bene) = 165 o 160 o 140 VS 144 o 168 o 180 o 210 abbia la stessa % di riuscita o fallimento di un caster liv 1 con 0 sp VS tank liv 1 con 0 save all. o se volete inserire il livello del caster, e il liv del tank, o che ne so io le variabili che verranno inserite... il mio discorso è: a parita' di variabili e/o sigilli, (a "parità di forza di PG") la % del fallimento/salvezza deve restare costante.
so che il discorso è contorto, ma spero che sia capibile...

ovviamente i mob hanno parametri simili, dipende solo come vanno tenuti in considerazione.

diciamo che ci possono essere mob con liv alto, ma poco sp, con liv basso ma un po' piu' di sp (dipende da quanto sono "caster"). così magari si vedrebbe il mob con 2 attacchi di liv altissimo e che casta (cioe' nessun mob x ora :P ) e che magari nn fa tutto sto danno, ma se casta con liv 60 e sp 140 il rischio c'e', ed e' anche bello!!! e soprattutto basta vedere mob che tirano estrema ferocia a res sancati e castano pure tutti uguale...
attualmente tutti i mob di "circa pari livello (e di liv alto, come olimpo)" mi tirano massacra / devasta di disint dopo avermi dispato. io li differenzierei un po'...

PS: forse sono finito un po' OT, e mi spiace, ma penso di aver toccato cmq un punto abbastanza interessante e importante... o magari è solo un mio pensiero...

Gorash

Inviato: mer lug 04, 2007 3:02 am
da Gorash
ah, una cosa che mi riaggancia all'inizio della mia replica, che però nn è da sottovalutare. lo sp dei mono bi e triclasse varia, mentre il save all dei mono bi e triclasse no, a parte l'overedit del mono, che xo' è piu' un surplus che ha il mono... voglio dire, se il livello del caster influisce sul save, un pg biclasse e un pg triclasse salverebbero in egual %, mentre il caster nn sparerebbe con la stessa probabilità di far entrare il proprio cast. (spero anche qui di esser stato abbastanza chiaro, mi rendo conto che l'ora tarda nn mi permette diesprimermi in un buon italiano :P :P :P )

Gorash

Inviato: mer lug 04, 2007 6:40 am
da Raziel
visto che martinus vuole disint che tendono all' atomizza :D ho pensato ad un modo per far entrare i disint pieni anche con 100 save,visto che ora con 1 su N save e davvero difficile che succeda. Ho pensato questo algoritmo:
fino a 10 di save resta com'e' visto che c sono buone possibilita che entri,oltre,si tira Nsave/10 dadi,e si fa la media tra i risultati che escono,se la media e superiore alla meta dei save che si ha si becca il disint pieno,altrimenti disint dimezzato.Fin qui nn c'e' nulla di particolare visto che la media tende sempre alla meta dei save che si ha,o 100 o 20 sarebbe sempre una cosa random e nn ci sarebbe nessuna differenza ad avere 20 o 100 save,pero se mettiamo un bonus in% calcolato in base hai save che si ha la differenza si nota.
Il bonus l'ho calcolato cosi:((Nsave*(Nsave/10))/100),facendo l'esempio su 50 save,il bonus e' di 2.5 punti,quindi se la media vinene 26,quindi supera la meta dei save,sottraendo il bonus si arriva sotto i 25 e il cast viene dimezzato.
Ho fatto delle prove e ho visto che:
con 20 save si ha 0,4 punti di bonus;
con 30 save si ha 0,9 punti di bonus;
con 40 save si ha l'1,6 punti di bonus ecc
i cast entrano spesso al pieno della potenza anche a save alti.
L'idea era quella di rendere il calcolo dei ts accettabile anche ad alti livelli,anche se con a bassi save entrano del 50%.
Almeno spero di aver dato una buona idea a qualcuno :PPP

Inviato: mer lug 04, 2007 11:55 am
da Gorash
non ho ben capito, ma mi pare che così facendoun maghetto di basso liv e basso sp abbia la stessa probabilità di far entrare il suo cast su qualunque mob/pg piu' o meno grosso. penso che un mu di 30 con 25 sp e un mu lord con 120 sp debbano essere differenziati. poi se ho capito male io chiedo scusa.

Gorash

Inviato: mer lug 04, 2007 12:07 pm
da Nis
non vorrei dire sciocchezze ma mi pare sia gia cosi', ovvero il fatto che dimezzi il tiro salvezza non e' dato dal livello ma dai save. Solo che ovviamente un mago di livello basso avendo un dado inferiore, di danno ti fa poco e niente...

Inviato: mer lug 04, 2007 1:53 pm
da Martinus
Esatto, in questo algoritmo vanno presi in considerazione SOLO i tiri salvezza. Il livello del caster viene considerato nel calcolo dei dadi, e il livello della vittima viene considerato automaticamente come bonus/malus ai tiri salvezza.

Inviato: mer lug 04, 2007 2:04 pm
da Yyrcoon
io ci avevo pensato un po' di tempo fa ad un modo per rendere variabili i ts in base a colui che casta.
premetto una cosa, non considereri lo sp che in realta' e' gia' utilizzato ampiamente nella potenza dell'incantesimo, ma piuttosto lo sf, ovvero la capacita' di lanciare l'incantesimo, che implica quindi anche il fatto che il caster riesca ad "indirizzare" meglio l'incantesimo, rendendolo piu' difficile da evitare.
pertanto proporrei un malus al tiro salvezza che sia calcolato come 1 punto malus ogni 10 livelli del caster e 1 punto malus ogni -5/-10 (da calibrare) di sf.
quindi il mob che subisce un cast da un mu di liv 50 con -60 di sf avrebbe un malus al ts di 17 o 11.
avendo che so ts -10 con il malus arriverebbe ad un ts di +7 o +1: pertanto dovrebbe, con il dado da 20 fare piu' di 7 o di 1

non so se mi sono spiegato bene, pero' l'idea e' abbastanza semplice :P

Saluti

Yyrc

Inviato: mer lug 04, 2007 2:23 pm
da Gorash
Martinus ha scritto:Esatto, in questo algoritmo vanno presi in considerazione SOLO i tiri salvezza. Il livello del caster viene considerato nel calcolo dei dadi, e il livello della vittima viene considerato automaticamente come bonus/malus ai tiri salvezza.
allora, fammi capire bene... tu vuoi un calcolo che si fatto così. dimmi se ho afferrato:

i tiri salvezza di chi subisce l'incantesimo saranno influenzati solo dal livello di chi subisce lo spell.
lo sp e il livello di chi lancia il cast non influenzano i tiri salvezza di chi subisce il cast.

giusto?

Gorash

Inviato: mer lug 04, 2007 2:27 pm
da Martinus
il livello di chi subisce influenza GIA' il totale dei tiri salvezza.
e il livello del caster influisce gia' il danno finale.
quindi vanno presi in considerazione SOLO i tiri salvezza di chi subisce.

Inviato: mer lug 04, 2007 2:30 pm
da Gorash
ah, oki, non avevo afferrato che il liv di chi subisce fosse già conteggiato. è possibile sapere come e/o quanto sia influenzato? non tanto x sapere il codice, ma solo x cercare di pensare e di calcolare un algoritmo efficace.

Gorash