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Socketable & Artifact

Inviato: dom apr 20, 2008 9:45 pm
da Martinus
Gli oggetti Socketable sono alcuni oggetti speciali che escono nelle quest di Tempora Sanguinis, che hanno la capacita' di contenere gli oggetti Artifact.
Gli oggetti Artifact, sono dei cristalli, che una volta inseriti in un'oggetto Socketable, donano a quest'ultimo la capacita' di potenziamento che portano. Si possono inserire fino a dieci cristalli per ogni apply, quindi fino a 5 tipi diversi per oggetto. Fanno eccezione gli cristalli +1 armor, che invece vanno a potenziare l'AC dell'oggetto in questione. In questo caso, si puo andare fino a 16AC. Ci sono due casi particolari, armatura e scudo, che partono da AC:10 quindi sono gia' a +4 in partenza.
Le percentuali per i vari livelli dei cristalli sono TOTALMENTE indipendenti dalle altre apply, quindi se siete a +5 con gli hp, e a +1 con il danno, inserire un secondo cristallo da +1 damroll, equivale a portarlo da +1 a +2, senza considerare il livello dei cristalli HP. L'unica eccezione e' da +9 a +10, perche in quel caso viene distrutto completamente l'oggetto, e quindi si perdono anche altri eventuali cristalli/edit nell'oggetto.
NON e' possibile refundare un'oggetto distrutto con il tentativo di portarlo a +10, quindi pensateci bene prima.
L'inserimento dei cristalli e' una procedura a rischio di fallimento, e piu si sale con il livello, piu diventa rischioso. Dall'altra parte, con i cristalli e' possibile ottenere oggetti che siano al di sopra di ogni overedit presente sul listino. Quindi, chi vuole qualcosa di sicuro, ha gli edit standard. Per chi vuole andare oltre i cristalli offrono una possibilita'.



Qui sotto ci sono le probabilita di riuscita, costi, e cosa succede in caso di fallimento dell'inserimento dei cristalli.

da +0 a +1 probabilita' di riuscita 80% in caso di fail si perde solo il cristallo, costo 0 monete
da +1 a +2 probabilita' di riuscita 73% in caso di fail si perde solo il cristallo, costo 100k monete
da +2 a +3 probabilita' di riuscita 66% in caso di fail si perde il cristallo e l'oggetto ritorna al livello precedente, costo 200k monete
da +3 a +4 probabilita' di riuscita 59% in caso di fail si perde il cristallo e l'oggetto ritorna al livello precedente, costo 300k monete
da +4 a +5 probabilita' di riuscita 52% in caso di fail si perde il cristallo e l'oggetto ritorna al livello precedente, costo 400k monete
da +5 a +6 probabilita' di riuscita 45% in caso di fail si perde il cristallo e l'oggetto ritorna al livello ZERO, costo 500k monete
da +6 a +7 probabilita' di riuscita 38% in caso di fail si perde il cristallo e l'oggetto ritorna al livello ZERO, costo 1M monete
da +7 a +8 probabilita' di riuscita 31% in caso di fail si perde il cristallo e l'oggetto ritorna al livello ZERO, costo 2M monete
da +8 a +9 probabilita' di riuscita 24% in caso di fail si perde il cristallo e l'oggetto ritorna al livello ZERO, costo 3M monete
da +9 a +10 probabilita' di riuscita 17% in caso di fail si distrugge tutto(oggetto, cristallo, soldi) costo 5M monete


Questo vale per i cristalli standard, quelli che poppano dai mobs.
In casi particolari, ovvero se un dio di alto livello decide un giorno di darvi come premio quest un cristallo +50 hp, questo equivale al +10, e quindi avra le stesse probabilita' di riuscita di un +10

Inviato: dom apr 20, 2008 10:45 pm
da Amorphis
Forse ho interpretato male le parole, cmq portando un oggetto ad esempio da +2 a +3, se si fallisce nn solo si perde il cristallo che si stava inserendo, ma anche uno gia inserito, quindi l'oggetto va a +1, per livello precedente intendi questo? Cosi è successo a me.

Altra cosa, se nn sbaglio il primo cristallo, quindi da 0 a 1, ha un costo di 100k.

Inviato: dom apr 20, 2008 11:06 pm
da Martinus
si, se tu hai un oggetto +2 sugli hp, e tenti il +3, ma lo fallisci, torni a +1.
I valori e le % che inserisco qui sono quelli definitivi, al momento c'e' un bug sui costi degli insert che stiamo risolvendo, per domani dovrebbe essere online.

Inviato: mer feb 10, 2010 8:06 pm
da Kash
Dopo un po' che questa (obiettivamente bella) novità è stata implementata, direi che una cosa salta agli occhi: praticamente nessuno prova a inserire dal sesto artifact in su. Peccato perché questo fa finire prima il divertimento. D'altro canto ottenere oggetti con 7 o 8 artifact o più non deve assolutamente essere facile.

Ci ho pensato su e proporrei una tabella alternativa, basata su tre lanci consecutivi e distinti.

Codice: Seleziona tutto

numero di  probabilità  probabilità  probabilità
artifact   riuscita  1  riuscita  2  riuscita  3
0 -> 1     85           100          100
1 -> 2     77           100          100
2 -> 3     68           100          100
3 -> 4     60           100          100
4 -> 5     51           100          100
5 -> 6     43           90           100
6 -> 7     35           80           100
7 -> 8     27           70           100
8 -> 9     18           60           90
9 -> 10    10           50           80
Se fallisce il primo lancio abbiamo l'ormai noto "indietro di un cristallo" che ben conosciamo, salvo il caso 0->1 e se si vuole mantenere questo "bonus" il caso 1->2.
Se entra il primo ma fallisce il secondo i cristalli vanno a zero.
Se entrano i primi due ma fallisce il terzo, l'oggetto si distrugge.
Se entrano tutti chiaramente l'artifact si inserisce.

Cosa cambia?
Azzeccare gli inserimenti alti resta difficile (a fare bene i conti addirittura più difficile!) però essendo le conseguenze del fallimento non sempre disastrose, i giocatori sono incentivati a provarci (e riprovarci :) )
Ad esempio inserire il 5->6 è è statisticamente più difficile, però in buona parte dei casi si può riprovare ripartendo da 4, pur restando a ogni tentativo in agguato il rischio, piccolo quindi accettabile, che succeda il disastro e si finisca a zero.

Realisticamente per ottenere un oggetto +10 bisognerà provare circa una decina di volte a inserire da +9 al +10 (consumando una quantità enorme di soldi e cristalli considerando che si rischia forte ogni volta di tornare a 8, e poi a 7 ecc) e in più metà delle volte che il primo tiro riesce si finisce a zero, e con in agguato a ogni tentativo il rischio (come prima piccolo, quindi accettabile) di spaccare tutto.

Difficilissimo, però non è implausibile che qualcuno ci provi come invece è adesso.

Beh, io ho detto la mia. Le cifre ovviamente possono essere diverse, ma secondo me questo sistema può far "osare" i sockettatori di più senza rendere tutto troppo facile.

Inviato: gio feb 11, 2010 1:40 pm
da Nis
Da quanto ho capito quello che cambierebbe e' il fatto che invece di avere il ritorno a 0 puoi avere o ritorno di 1 indietro o a 0 o rottura del pezzo nel caso del nono e decimo cristallo.... io pensavo ad un altro sistema che pero' fosse in dipendenza delle altre apply... non ho fatto conti ma il concetto e' che piu' alta e' una apply piu' difficile e' raggiungere lo stesso livello della seconda, terza, eccetera... per esempio vogliamo fare che fino al 5nto cristallo non rischi nulla, cioe' come e' adesso, si torna di 1 indietro se lo sbagli e basta, poi magari dal sesto in poi si fa che se hai gia una apply al sesto cristallo che non e' quella che devi inserire la percentuale di riuscita diminuisce, e cosi' via, in modo che uno puo' decidere se puntare ad una sola stat secondo il discorso che hai fatto tu, cioe' non sempre si ritorna a 0, oppure avere un misto di tutto...

Inviato: gio feb 11, 2010 5:39 pm
da Martinus
I livelli 8-10 sono stati concepiti con l'idea che un pg che ha gia' fatto tutto l'eq al massimo... non ha altra via per migliorare se non rischiare tutto per tutto, in teoria pure il 5-7 dovrebbe essere impensabile per un pg medio ma solo dai grossi, visto che si rischia il ritorno a 0